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memo 

2015年05月19日 ()
ソル カイ ミリア チップ 医者120
投げ>遠S>前JK>6浮遊JK>JP>空タB>2P>近S>立ちHS(1)>タC
最速意識

ミリアはムズい。K系を微妙にディレイで出す
チップもムズい
医者は空タBを低めで当てること

メイ 
投げ>遠S>前JK>6浮遊JK>JS>着地タC>2P>近S>前JP>3浮遊JP>空タB

エル
投げ>遠S>前JK>6浮遊JP>JS>着地タC>2P>近S>前JP>3浮遊JP>空タB


ザト ヴェノ ラム
投げ>遠S>前JK>3浮遊JS>2HS>タC>2P>近>前JP>3浮遊JP>空タB
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[2015.05.19(Tue) 04:19] 未分類Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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『GGXrd 初・中級者講習会 第4回』 トークテキスト 

2015年03月26日 ()
3月第4週 第4回講習会用テキスト



<1>挨拶、入り


前回は


①ジャンプ仕込み
②投げ仕込み
③暗転ガー不

についてお話しました。
では今日は、最終回ということもあるのでギルティギアの最重要防御テクニックを主にお話します。


というワケで、大きく分けて二項目。

①喰らい判定について
②ファジーについて

お話します。


そしてファジーを細かく分けると

②-1、ファジーガード
②-2、ファジージャンプ
②-3、ファジー投げ

という感じになります。



<①喰らい判定について>

まず、この画像をご覧ください。※P4U画像を提示

P4Uの主人公キャラと、飛び込みJAの発生が早いババァとの技のやり取りですが
主人公は、「頭無敵」という技を出しています。対するババァは「頭属性」という特徴の技を振っています。

BBやP4Uには、この、頭無敵という技が存在するため、頭属性に対しては、一方的に勝つことができます。
そのため、出した技が勝つか負けるか、なぜ勝つかというのがわかりやすくなっています。


ところが、ギルティは古いゲームシステムが土台なので、そんなわかりやすい構図にはなっていません。
属性というものがそもそも設定されていません。
こちらをご覧ください。※ソル6P画像を提示


このソルの6Pという技は、まぁ強いんですが、無敵が微妙に分かれております。

1~7、12~19上半身、8~11膝上無敵

という感じなので、出始めはこのへんに無敵があり、打撃が発生する頃はこのへんにだけ無敵があり、そしてまた無敵の位置が戻る…
という技になってます。

そのため、膝上らへんに無敵があるときに相手の技が上半身らへんにあると、喰らってしまいます。

ギルティギアでは
「属性による技のじゃんけんではない」
「無敵フレームが細かく分かれていることがある」
「相手の出した技が当たる位置やフレームによっては負ける」
ということが有り得るのだと、覚えておいてください。

他ゲー出身者は知らなかった、という方も居るようなので、まぁ属性で勝ち負け見てないよ、と思っといてください。



<②ファジーについて>

では、いよいよ、中級を脱出するために覚えて損の無いテクを解説します。

1回目にも話したと思いますが「防御スキルを磨く」ことは、すなわち上達に直結しますので
聞くだけじゃ理解は難しいと思いますが、是非覚えていただきたいです。

まずファジーとはなんぞや、という話ですが
「特定の連携に対して、ガード方法をタイミングで変えることによって、ガード困難な連携を回避する」テクニックのことを指します。

ギルティがこのテクを流行らせたかもな、と言っても過言ではないかもしれないですね。

それぞれ解説しますが、まず、


<②-1、ファジーガード>

について。

ファジーというものが「困難な連携を回避するテク」を指すのであれば、それを用いたガードとはつまり
中段と下段の択が、フレーム的にズレていることを利用した多対応ガードテクニックとなります。

例えば、ミリアが立ちK>2Kor6Kと択を迫ってきたとき

・2K発生5F
・6K発生19F

と、かなり、中段が遅くなっていることがわかります。

そのため、立ちKをガードしたら、しゃがみガード>立ちガードと機械的に切り替えることで
どちらもガードできるようになります。


まとめると、
・下段が早くて中段が遅いから(或いはその逆)、その順番にガードする
ということです。


ただこれは見てから立つのではなく、なんとなくガードのタイミングを合わせている、という感じです。
だからファジー、っていう名前が付いてるんですね。



<②-2、ファジージャンプ> <②-3 、ファジー投げ>

ファジージャンプとファジー投げは原理は同じなので、まとめてお話しちゃいます。


ファジージャンプとファジー投げとは、「投げと打撃の二択を回避する」テクニックです。
特に、「重なる打撃と投げ」の択に対して効果的です。

理屈としては、、投げ無敵中は投げを警戒せずガードを固めて、投げ無敵が切れる寸前でJを1Fだけ入力した後すぐ屈ガードに戻す、という流れ。

ファジー投げは、投げが飛んでくるタイミングの直前で投げ入力する、ということになります。



前回のテキストで投げ無敵フレームをまとめましたが、もう一度再掲します。なにせ今回のテクには重要です。

------------------------
■ 投げ無敵まとめ

・起き上がり:9F
・ガード後:5F
・空中受身後:6F
・被ブリッツ後(地上・空中共に):6F
------------------------

相手も、これらの投げられないタイミングでは投げを仕掛けてきません。
そのため、その投げ無敵Fが終わるまでガードを入れっぱなしにしておいて、投げが来そうなときだけ、ジャンプや投げを入力してすぐまたガードを入れ直すことで、投げを回避します。


入力の基本としては、FDを張ったまま、レバーを「1>8>1」。
しゃがみFD>垂直J>しゃがみFDor空中FDということになります。

打撃を重ねられると、打撃のガード硬直中に8>1に戻すから飛ばずに地上にいることになります。
理想的な入力は、起き上がってから9F(投げ無敵)までレバー1、一瞬レバー8入れのすぐレバー1戻し、ということになります。レバー8は1Fでいいです。

実際に活用する場合は、相手の投げが来るタイミングに合わせてジャンプを入力する、という感じになります。


じゃあ具体的にはどうするかというと、ちょっと例が無いとわかりにくいので
ソルが投げを仕掛ける流れを例にとってみましょう。


よく見る光景として、相手の起き上がりに、
・ぶっきら
・2Pをガードさせてからぶっきら
・2Pをガードさせてからぶっきらをすることを読んで行動するだろう相手に刺さる2K>2D
という連携があります。

一見、理に適った択に見えますが、ちょっとこちらの画像をご覧ください。※用意したフレーム流れ画像を提示


何を表しているかというと、起き上がった瞬間をゼロとしてからの、
投げ無敵フレームや、相手の攻撃が行われる最速タイミングでの時間の流れを表しています。


黄色:投げ無敵F
赤:最速投げタイミング
濃い青:打撃をガードした瞬間
薄い青:ガード硬直+ヒットストップ

一段目:ぶっきら
二段目:2P>ぶっきら
三段目:2P>2K>2D


こうしてみると、投げが来るタイミング(赤)と打撃が来るタイミング(濃い青)がずれているのが分かると分かると思います。
この赤の直前で
・ジャンプを入力するのがファジージャンプ
・投げを入力するのがファジー投げ
ということになります。




※実演できれば、足払い>BRからダッシュ~生ぶっきらor2P>ぶっきらor2P>2K>2DをファジーJしてもらう



それを踏まえて実際の動きを見ると、このように、回避することができます。

入力方法は、最初に説明したように、FDを張りながら8or9でジャンプ、ですね。
FDを張ったままではジャンプができない、ということはFDのシステム解説のときにお話しました。
そのため、ジャンプの入力は垂直か前ジャンプか、ということになります。
後ろにジャンプしたいときは、一瞬FDをやめてすぐまたFDをする必要があるので、ちょっと入力がめんどくさいです。





という感じで、機械的にガードを切り替える入力が、こういった仕組みで行われている、というのがわかっていただけたかなーと思います。

この「機械的に切り替える」ということが実は大事で、
ファジーというものは、見てからできないことをオートメーション化して
対戦中の防御に割く意識を減らそう、というような意味合いもあります。

もちろんそれには相手の連携を知らないと100%の活用はできませんが
最初は失敗しても、どんどんチャレンジするのが大事です。

理論、とか、機械的、という話をしながらも、実は感覚的な部分が大きいこのテクニックは
何度もやっていくことで自分のものにして欲しいと思います。



失敗して「駄目だったんだな」と思うこともまた成長の第一歩です。
果敢にチャレンジして欲しいな、と思います。




というところで、本日のお話が終了です。
全四回に渡る講習会も、今回が最後でした。
主にシステム的なお話に偏っちゃって申し訳ないなーと思ってますが
立ちっぱなしにも関わらず、これだけみなさん熱心に聞いていただけて嬉しかったです。
お店としても初めてのことという感じで、今回の経験が土台になって
他のゲームでもこういった会があって、次の発展になってくれればなーと思います。
そして、みなさんとは末永くこのゲームで一緒に遊びたいと思っています。

今回の一連の講習会について、Twitterで感想を述べてくれたりと、本当にありがとうございました。
ご意見・ご要望・感想は是非お店にもお伝えください。

これにておしまい。ご清聴、ありがとうございました。

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[2015.03.26(Thu) 20:05] 講習会テキストTrackback(0) | Comments(0) 見る▼
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『GGXrd 初・中級者講習会 第4回』 配布用テキスト 

2015年03月26日 ()
3月26日                                               by MAXIM HERO
プレゼンター:しぅ

『GGXrd 初・中級者講習会 第4回』 配布用冊子

<トークテーマ>
①喰らい判定
②ファジーについて
 ・②-1、ファジーガード
 ・②-2、ファジージャンプ
 ・②-3、ファジー投げ


<①喰らい判定>
「属性による技のじゃんけんではない」
「無敵フレームが細かく分かれていることがある」
「相手の出した技が当たる位置やフレームによっては負ける」
ソル6P説明用 色付き

例:ソル6P
1~7、12~19F上半身無敵(赤い四角)、8~11F膝上無敵(ピンク丸)
※公式な無敵位置ではなく、個人の解釈です。説明用の大雑把な位置だと思ってください※

→膝上無敵の時間に上半身に技が当たると喰らう。

<②ファジーについて>
■特定の連携に対して、ガード方法をタイミングで変えることによって、ガード困難な連携を回避するテクニック
→機械的なガードの切り替えによる、ガードの意識に頭を使わなくて済む行動

→②-1ファジーガードへ続く
<②-1ファジーガード>
■中段と下段の択が、フレーム的にズレていることを利用した多対応ガードテクニック
→立ちガード>しゃがみガード or しゃがみガード>立ちガードを切り替える

例:ミリアが立ちK>2Kor6Kと択を迫ってきたとき
立ちKをガードしたら、しゃがみガード>立ちガードと機械的に切り替える

補:フレームは下記のとおり。上記択の場合、必ず下段の後に中段が来る。
・2K発生5F
・6K発生19F

→そのため、下段のタイミングでしゃがみガードをし、中段のタイミングで立ちガードを入力する。


●まとめ●
・下段が早くて中段が遅いから(或いはその逆)、その順番にガードする

<②-2ファジージャンプ><②-3ファジー投げ>
■「投げと打撃の二択を回避する」テクニック
→特に、「重なる打撃と投げ」の択に対して効果的

補:理屈の解説
→投げ無敵中は投げられない。相手が投げを仕掛けるのは投げ無敵が切れてから、ということを利用して、
  その瞬間に、投げに対する防御方法を取る。

再掲:投げ無敵まとめ
------------------------
■ 投げ無敵フレーム
・起き上がり:9F
・ガード後:5F
・空中受身後:6F
・被ブリッツ後(地上・空中共に):6F
------------------------

入力の基本
→ファジーJ:FDを張ったまま、レバーを「1>8>1」   ファジー投げ:「1>投げ>1」(投げのときだけFDを解除)
→実際の行動:しゃがみFD>垂直Jor投げ>しゃがみFD
打撃を重ねられると、打撃のガード硬直中に8>1に戻すから飛ばずに地上にいることになる。

理想的な入力:
・起き上がってから9F(投げ無敵)までレバー1、一瞬レバー8入れのすぐレバー1戻し
・その後、投げが来るタイミングに合わせてジャンプ即しゃがみガードor投げ入力

典型具体例:
<ソルが投げを仕掛ける流れ>
・起き上がりにぶっきら
・2Pをガードさせてからぶっきら
・2Pをガードさせてからぶっきらをすることを読んで行動するだろう相手に刺さる2K>2D

※下記画像は、上記についてそれぞれ投げ無敵Fや相手の攻撃が行われるFの流れを表してます※
ファジー解説用画像



●まとめ●
・相手の投げが来るタイミングに合わせてジャンプ・投げを入力する。
・入力方法は、FDを張りながら8or9でジャンプ、またはFDを一瞬解除して投げ。
・ガード入力を「機械的に切り替える」ことで対戦中の防御に割く意識を減らす。



補:バージョン1.10における、旧バージョンとの大きな違いまとめ
→ロマキャン後、テンションゲージ増加補正(20%)時間が6秒に

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[2015.03.26(Thu) 19:00] 講習会テキストTrackback(0) | Comments(0) 見る▼
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