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『GGXrd 初・中級者講習会 第3回』 配布用テキスト  

2015年03月12日 ()
3月12日                                               by MAXIM HERO
プレゼンター:しぅ

『GGXrd 初・中級者講習会 第3回』 配布用冊子

<トークテーマ>
①ジャンプ仕込み
②投げ仕込み
③ファジージャンプ

<①ジャンプ仕込み>
■必殺技後にジャンプや空ダを、ハイジャンプ後にジャンプを行えるようにするテクニック
→「ジャンプ入力をしたという情報をキャラに覚えこませる」 ことで、通常行えない空中行動を付与する。

補:<「ジャンプ入力をしたという情報」とは?>
→上要素を入れることでキャラにジャンプ属性を付与すること。
J属性とは、キャラがジャンプしたという情報。HJ属性とは、キャラがハイジャンプしたという情報。
J属性or HJ属性があると、J仕込み後の行動で、各種空中移動ができる。

J属性では、空中で2段J、空中ダッシュができる。
HJ属性では、空中ダッシュに加え、相手を飛び越えた瞬間に振り向くことができる。

■入力方法
--------------------------------------------------------
・『通常J仕込み』
  例:(ソル) 「立ちK>近S(上入力)>飛ぶ前にHS>GV」
・『自動J仕込み』
 →行動後にRCしても行動できる技を指す。例:イルカさん縦
・『単発J仕込み』
  例:(ソル) 「ぶっきら>立ちK>2HS(上入力)>即下上」or「即VV」
  例:(ソル) 「2369+HS入力によるVV」 ※ただしHJ仕込みになりやすいので入力に注意
・『着地J仕込み』
 →空中行動をせずに着地後即必殺技をすること。例:着地即VV
--------------------------------------------------------

●まとめ●
・地上から空中に移動した後に2段Jや空ダをするにはJ仕込みが必要
・J仕込みは、行動にJ属性を付与する必要がある
・属性は、J属性とHJ属性の2種類
・J属性の仕込み方は4パターン

<②投げ仕込み>
■投げが失敗したときのリスクを減らすテクニック
→投げられる時は投げが出て、そうではないときは、仕込んだ行動が出る。

補:<なぜ仕込んだ行動が出るか?>
→ボタン優先順位という、ボタンを同時押しした際に、優先度の高いほうが行動の結果となるルールのため。
「金バ>投げ>D>P>K>S>HS」 という順位。※KとHSを同時押しすると、Kが出る。

■主な投げ仕込みの例
------------------------
・『前投げ仕込み通常技』
→前入れ投げと通常技を同時押しする
  例:「6+HS+P(HSとPは同時押し)」という入力だと投げ仕込み6P

・『投げ仕込み金バースト』
 →投げ入力後に金バーストが出るよう入力する
  例:「4+HS>ずらし押しD」または「6+HS>ずらし押しD」(バーストゲージがあるとき)
 →投げが出なかった際に漏れたHSをキャンセルしてバーストを出す
 →ダストを含む全ての通常技が、出始めの2Fを金バーストでキャンセルできることを利用 ※1

・『投げ仕込み必殺技』
  例:(ソル) 「214HS>ずらし押しS」
 →投げ入力後に必殺技が出るよう入力する
 →ダストを含む全ての通常技が、出始めの2Fを必殺技でキャンセルできることを利用 ※1
 →上記例では「4+HS」要素で投げが出るが、投げられないときに漏れたHSをキャンセルしてGVが出る
 →6HSも同様で(ソル)「236HS>ずらし押しK」なら、投げ不発時6HSをキャンセルしてBRが出る

・『投げ仕込み黄キャン』
 →投げ漏れHSor6HSを黄キャンでキャンセルするように入力する
 例:TG50%未満時「4or6HS>ずらし押しD以外の3ボタン」または「4or6HS+D以外の3ボタン同時押し」
------------------------
※1 ガトリングからキャンセルして出すときではなく、ニュートラルで単発で出したときに限る

●まとめ●
・投げ仕込みとは、投げ失敗時のリスクを軽減するテクニック
・ボタン優先順位というルールを利用している
・主な投げ仕込み方法は4パターン

<おまけ>
■ 投げ無敵まとめ
 ・起き上がり:9F
 ・ガード後:5F
 ・空中受身後:6F
 ・被ブリッツ後(地上・空中共に):6F

<③暗転ガー不>
■暗転時間を利用したガード不能テクニック
→暗転前にガード入力をしておかないと防げない攻撃をする
  例:(カイ)スタンエッジチャージアタック>相手が動いてるところにセイクリッドエッジ

補:<暗転時間とは?>
→「暗転時間中は、自分の時間が進んでいるが、相手の時間は止まっている」状態。
 ・自分の飛び道具は進む
 ・相手はレバー入力を受け付けていない

■暗転ガー不の種類
------------------------
・『暗転後発生0F』
→暗転が終わったら即座に攻撃判定が飛んでくるが、見てからのガードが間に合わない

 ・メイのグレート山田アタック
 ・チップの斬星狼牙、万鬼滅砕
 ・スレイヤーのデッドオンタイム
 ・ヴェノムのレッドヘイル
 ・イノの限界フォルテッシモ
 ・レオのシュタイルヴァービル



→4/4ページへ続く
・『暗転後発生1F』
→FDが発生1Fで、暗転中はコマンド入力を受け付けていないせいでダッシュ停止動作前に技が飛んでくる

 ・ソルのタイランレイブver.β
 ・カイのライド・ザ・ライトニング
 ・ミリアのウィンガー、エメラルドレイン
 ・ポチョムキンのヘブンリーポチョムキンバスター
 ・ファウストの刺激的絶命拳
 ・アクセルの百重鎌焼
 ・ラムレザルのエクスプロード
 ・エルフェルトのジャッジベターハーフ
 ・レオのライデンシャフトディリガント
------------------------

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[2015.03.12(Thu) 19:00] 講習会テキストTrackback(0) | Comments(0) 見る▼
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『GGXrd 初・中級者講習会 第2回』 テキスト 

2015年02月26日 ()
2月第4週 講習会用テキスト


~諸注意、開始の挨拶など~


<1>挨拶、入り

さて、お時間なのでそれでは初めていきます。よろしくお願いします。
今回も私、しぅがお話いたします。

2回目以降は、なるべく概念のお話は取っ払って、ギルティギアのゲームシステムに踏み込んでいきます。


前回どんな話をしたかだけさらっと。


・対戦格闘ゲームの概念、醍醐味→操ることが大事だよ!そして勝敗の行方は相手と自分のできること比べが教えてくれるよ!
・ギルティギアってどんなゲーム?→起き攻めの仕掛けが強力だよ!でもそれに対する防御システムが強力なので、引っくり返る展開が速いよ!


という感じでした。

そして、その防御システムを語るにあたり、ほとんどを、テンションゲージでやりくりする、というところまでお話してました。


なので本日は大きく分けて

①テンションゲージとは?
②TGを使うシステムのひとつ、FDとは?
③新システム、ブリッツシールドとは?



という三部構成でいきたいと思います。今回はいきなり濃いお話です。
ただ、ちょっと詰め気味なので、早口かもしれません。また、時間的に厳しければ、③はテキストを見ていただくことで終わるかもしれません。
合間に休憩というか質疑応答の間は挟むのでお付き合いいただければと思います。



<①テンションゲージとは?>


ギルティギアでは、ゲージを使うほとんどのシステムを、1本のゲージで共有します。テンションゲージと呼びます。
Xrdでの総量は10000です。

攻めに守りに大活躍。
そのゲージがどのように溜まっていくかはご存知でしょうか。

それは「ゲージが溜まる行動」を行うことで溜まります。当たり前ですね。

ではゲージが溜まる行動とは何か。配布テキストをご覧ください。



--------------------------------------------------------
■ゲージ増加行動 ※各行動ともキャラクター、行動や技によって増加量が異なる。

・歩き、ダッシュ、空中ダッシュ、前ジャンプ
増加量は前進した移動距離に依存。
前Jの場合、何も行動してない上昇中のみ増加。
※相手の下を潜るなどで、相手と逆向きでダッシュし続けてもゲージは上昇しない

・通常技
攻撃レベル依存。ヒット時Lv0でTG144、Lv1/Lv2でTG264、Lv3/Lv4でTG384増加。
ガード時はそれぞれ1/2増加。空振りでは増えない。

・必殺技、覚醒必殺技
増加量は技によって異なる。ヒット又はガードさせたら増える。ガード時は1/2増加。
出すだけ=空振りで増える技も一部ある。

・直前ガード
数%。ほんの微量増加。後述のテンションバランスも上昇。

・ブリッツシールド
成功時、12.5%増加。後述のテンションバランスも上昇。

・金サイクバースト
ヒットすれば100%増加。
--------------------------------------------------------

まずは移動系ですね、~
※は、むしろ続けるとネガティブペナルティ食らうネガティブ行動なので注意。
通常技
必殺技



まぁ、単純に「攻めてりゃ増える」って覚えてください。例外は、直ガとブリッツですね。

ただし、配布テキストに記載の内容は、あくまで「平常時に溜まるゲージの増加量」であり
実際は様々な上昇補正の恩恵を受けます。
具体的には配布テキストの次の項目を見てください。


--------------------------------------------------------
■ゲージ上昇量補正

・テンションバランス(以下TB)による補正(過去作では25%~150%) 後で説明します。
・ネガティブペナルティの後10秒間(20%)
・ロマキャン後の4秒間、DAA後の4秒間、FD解除後の1秒間(一律20%)
・相手との距離(遠め60%~近め100%)
--------------------------------------------------------

「ゲージを使う行動の後は溜まりづらい」って覚えてください。例外は覚醒必殺技とブリッツシールド。上昇補正のデメリットがありません。

そして相手と距離が遠いときもあんまり増えないです。


なので、ここまでをまとめると、テンションゲージで優位に立つためには
「ゲージを使わず下がらず相手に近付いて何かで触れ!」=「攻めろ!」という感じです。
攻撃は最大の防御ってことですね。



さて、記載のテンションバランスとはどういうものでしょうか。

ゲーム画面でゲージを見ていただくと、一瞬ゲージが光るのがお分かりかと思います。
この光の波をテンションバランスと呼びます。
これがゲージ内を速く移動するほどテンションゲージが溜まりやすく、逆に遅いと溜まりにくい、という補正を表すものとなっています。

光が早く移動していると、TBが高い、遅いとTBが低いという言い方をします。


では、テキストで、TBが上がる行動・下がる行動を見てみましょう。

--------------------------------------------------------
■TBが増える行動(アクティブな行動)
 ・攻撃を当てる
 ・前進(歩き、ダッシュ、ジャンプ、空中ダッシュ)
 ・直前ガード
 ・ブリッツシールド

■TBが減る行動(ネガティブな行動)
 ・攻撃を当てない
 ・後退(歩き、バクステ、ジャンプ、空中ダッシュ)
 ・特殊な前進(追い越しダッシュ等、相手に背を向けて離れるとき)
 ・画面端に触れているとき
--------------------------------------------------------

っていう感じです。TGが増加する行動とほとんど同じだと思ってください。
なのでまぁ、「攻めてりゃ上がる」ってことです。



ここでみなさんにTBとTGの小ネタをお伝えします。
テキスト、「■TBが増える行動」の項目を見てください。

・攻撃を当てる

と書いてあります。

次、「■TBが減る行動」を見てください。

・攻撃を当てない

と書いてあります。

では、TGの「■ゲージ増加行動」の「通常攻撃」欄を見てください。

・空振りでは増えない

と書きました。


おわかりでしょうか。
ギルティギアでは、通常技は、どれだけ素振りをしてもゲージが増えません。
それどころか、TBが下がり、それ以降のTGが増えにくくなる原因になってしまいます。


ギルティギアで割と見かけやすい行動である、
「昇りJP>相手が何もしてなければ低ダ突込み、何かしてればバックダッシュジャンプ攻撃」
というのは実は、昇りJPの部分でTBとTGが上昇するメリットを自ら消し、
さらにバックダッシュとジャンプ攻撃でTBを下げる行動となってしまっています。
稼げたところを稼がないなんて勿体無いですよね。

これ、ギルティに多少慣れてきたプレイヤーが間違って覚えやすく、やってしまいがちな行動になるので気をつけましょう。


なので、テンションゲージを効率よく貯めようと思ったら
・中央でも画面端に触れていない状況で
・不用意に通常技を振らず
・相手から過度に離れず
・FDを貼らずに前進し
・相手に触る
ということになります。

効率良く貯める行動を覚えて、ゲージの運用で周りに差をつけちゃいましょう。


逆に言えば、バックジャンプやバックダッシュで後退しても、振った技で触ればいいわけですから、距離感や牽制技のリーチ、出しどころは把握しておきたいところです。
ベッドマンだけは特殊なので、TBが下がる行動をしてるはずなのにTBが下がらない、っていうのができたりしますが…。
気になる人は後で個別に質問してください。


なお、ここでまとめたテキストは、恐らくあまり世の中に出回ってません。
なので、これは永久保存してもいいかと自画自賛するくらい、割と細かくまとめたものとなりますので、よければ活用ください。


ちなみに過去作では、直ガ10回でTBほぼMAXでした。そしてバクステ8回でネガティブペナルティ。
連続した行動の結果、ではありますが、それだけ補正が大きく動くということなので
意識できるに越したことはないと思います。できれば覚えてください。


配布テキスト、●まとめ●にも書きましたが

・ゲージはあらゆる行動の結果に左右される。
・基本的には、使わず、攻めていれば効率よく溜まる。

ということです。


以上、TGの話。質疑応答



<②TGを使うシステムのひとつ、FDとは?>

ギルティは攻めが苛烈ですが、それに引けを取らないくらい、むしろ守りのシステムのほうが強いまであります。
防御する展開に持ち込まれなければそりゃ楽ですが、防御を知ることで、生存率は上がるし、生存率が上がれば、ゲーム的に推奨されてる攻撃性を発揮できるというものです。

さてそんな中で覚えて欲しいシステムが一つ。フォルトレスディフェンスです。

こちらもテキストにまとめてあります。ご覧ください。

--------------------------------------------------------
■「フォルトレスディフェンス(以下FD)」…レバー後ろ要素+攻撃ボタン2つ

使用時またはガード成功時にテンションゲージをそれなりに消費するものの、恩恵も多い強力なガードシステム。


☆FDのメリット

・空中ガード不能技をガードできる
・ガード硬直が伸びるかわりに、ガード時のノックバック距離が増える
・RISCレベルが上昇しない
・削りダメージを無効化できる
・FD中は上要素にレバーを入れてもジャンプしない
・ダッシュの硬直を消せる

☆FDのデメリット

・それなりにゲージが消費される
・使用後、1秒間、TG上昇量が20%になる

--------------------------------------------------------

それぞれ解説していきましょう。


・空中ガード不能技をガードできる

ギルティは基本的に地上技は空中ガード不能です。空中FDではそれをガードできるようになります。
また、空中FDの利点は「中段下段投げの崩しを回避できる」こと。つまり地上の崩しを無効化できます。
空中判定になるためには「ジャンプ移行フレーム」という3~4Fの隙をさらすことになりますが、これは大体のキャラの小技より発生が早く、
つまりジャンプ即FDは暴れより安全に相手の攻勢から逃れることができるとも言えます。

・ガード硬直が伸びるかわりに、ガード時のノックバック距離が増える

XrdのFDは過去シリーズに比べてノックバック距離が大きく、相手の安易なガトリングによる固めは簡単に距離が離れ、相手の攻撃圏外に出やすくなります。
またガード硬直やノックバック距離は「ガードさせた攻撃の攻撃レベル依存」のため、大技であるほどノックバック距離が増えます。

つまり、相手の大技を狙ってFDすれば離れやすくなります。

もちろん、攻め側はそれを理解して「攻撃レベルの高くない技での固め」を繰り出してきますが、小技の有利フレームは基本的に少なく、また「基底ダメージ補正」というシステムの存在もあり「小技始動の連続技はダメージが低い」というジレンマを抱えています。
かといってガトリングを入れ込むとFDで固めが終わる…このFDに対してどれだけ攻勢を維持できるかがギルティにおける攻め側の難題となっています。
それだけ、FDを張るという行為が強いことを意味しますね。

・RISCレベルが上昇しない

ギルティでは、相手の技をガードするとRISCレベルが増加していきます。
RISCレベルとは、相手のダメージに上昇補正をかけるシステムで、RISCレベルが溜まってると威力は上がるし、点滅してれば問答無用でカウンターヒットします。

つまり、攻め側にとって、固めを伸ばしてRISCレベルを上げることは最終的なダメージ量が増えるので、狙っていきたいところです。
ゲームシステム的に、攻め続けることが如何に有利になるかがここからわかると思います。

しかし、FDによってこのゲージを増加させないようにすることは、すなわち「相手の苛烈な攻めを凌いでいる」ことに繋がるのです。

・削りダメージを無効化できる

案外バカにできません。
ラムのトランシとかヴェノムのダークエンジェルとか、多段技を長い時間ガードしていたら酷く体力が減ります。
それを無効化できるのは大きい点です。
ただ、削りダメージ無効化のために全ての必殺技をFDするのは得策ではないので、直ガや通常ガードと使い分けるのが大事です。
削りが凄いということは、かなりガードさせる時間が長いということでもあるので、凌ぎ切ろうとすると、それだけTGを使用してしまいますからね。
自分のプレイスタイルや残り体力と相談しながら使い分けましょう。

・FD中は上要素にレバーを入れてもジャンプしない

FDを張りながら7方向にレバーを入れてもキャラクターはジャンプせず、立ちガードのモーションを取ります。
わかりづらいですが、利点としては「とっさの中段ガード時にジャンプに化けずにすむ」ことが大きいです。

逆に欠点としての側面もあり、「FDからジャンプに移行するには、一度同時押しをやめないといけない」ということでもあります。
操作が煩雑なので、FDからのジャンプ→即座に空中FDは練習が必要なテクニックです。
「飛んでねぇ!?」ってことが多いなって人は、FDを一度解除しているかどうか意識してみましょう。

・ダッシュの硬直を消せる

ダッシュをやめただけでは、ダッシュの終わり際のモーションが出てしまい、これが無防備な状態となります。
ダッシュFDをすると、急停止することができ、即座にガードや他の行動に移行できます。



次にデメリットです。


・それなりにゲージが消費される

相手の攻撃によって左右されますが、FDで相手の攻撃を凌ぐと、ゲージが減ります。
小技をガードしたときと、立ちHSなどをガードしたときの減り方はわかりやすく違います。
2~3秒ガードするだけで25%なんてあっという間になくなります。

また、空中でのFDは地上に居るときよりもゲージ消費が大きいです。
万能な防御方法にもリスクはある、ということですね。

なお、相手が何もしない状態で、地上は約7秒、空中は約3秒FDを張りっぱなししているとゲージが100%からゼロになります。
だいぶ違いますねー。


・使用後、1秒間、TG上昇量が20%になる

これは、地味だけど大きい補正で、ギルティでよく使われる、ダッシュFDによる距離調整。
これが実は相手とのゲージ差になっていることも多いので、ゲージ管理の面からいえば、使いすぎるのは考え物ですね。




FDとはこのような性質を持っています。
では、具体的にどういったところで使っていけばいいかをお伝えします。


--------------------------------------------------------

■FDの使いどころ

・相手の空中技に対して

・固めの3段目以降で

・相手の最大リーチの手前で

--------------------------------------------------------

基本的には「FDを張ることで相手と離れる」という利点を活かします。


・相手の空中技に対して

ギルティでは、起き攻めの際に相手が空中から、空中ダッシュor着地下段or当て投げなどを迫ってきます。
これがとっても見づらい連携なのですが
空中からの選択肢をFDで凌ぐことができると、相手は遠めに着地します。
するとその後の攻め継続に若干の隙間ができるので、対処しやすくなります。


・固めの3段目以降で

ギルティは概ね、PやKの小技からSやHSの連続技に繋げて固めたり連携をします。
小技に対してFDを張っても大した効果は得られませんが
攻撃Lvの大きい技に対してはノックバック距離が大きくなるので効果的に相手から距離を取れます。
それが、だいたい3段目であることが多い、ということです。
あくまで指標ですが、どう使えばいいかわからないうちは、「ここで使う」と決めてしまうのも手です。


・相手の最大リーチの手前で

メリットの項でも話しましたが、ダッシュから急に止まって次の動作に移行できるので
相手が出してくる牽制に触れられる前に前進を止めることができます。
ギルティでは基本的に、出した技で触らないとキャンセルはできないので、相手の長いリーチによる牽制は
触られずに目測を誤らせてスカらせるのが効果的です。
ダッシュFDは、それができるようになる行動です。
そのためには、相手の最大リーチもある程度体感で覚える必要がありますね。


配布テキスト、●まとめ●に書かれていますが

・上手に相手と間合いを離しましょう
・慣れてきたら、自分のゲージの使い方と相談しながら、通常ガード・直前ガードと使い分けましょう。



さて、以上がTGの説明となります。
性質のほぼすべてを説明しましたが、かなりこの行動に意味があることがわかったかと思います。
重要になりますので、是非理解できるようにしましょう。

質疑応答。





<③新システム、ブリッツシールドとは?>

では次はブリッツシールドです。


--------------------------------------------------------
■「ブリッツシールド」…HS+Dボタン以外のどれか2つを同時押し

相手の攻撃を弾き返すシールドを発動する。
レバーNで上段・中段を、レバー2で上段・下段を弾き返す。空中発動可で、空中は上中下すべて弾き返す。

☆BSのメリット

・1Fで発生
・相手の攻撃を弾き返し、無防備にさせる
・めくられても弾き返す
・成功時にTG12.5%回復
・成功時にTB大幅に上昇
・成功時硬直中は無敵(打撃:23F、飛び道具:24F無敵)
・成功時硬直中にさらにBSを出すことができる

☆BSのデメリット

・硬直状態は任意の行動でキャンセルできるが、動いた時点で無敵消滅(打撃:24Fから、飛び道具:23Fから行動可能)
・飛び道具をBSすると無敵時間は付くが、相手を無防備にはできない
・弾き返した後の追撃のコンボダメージには補正がかかる。(85%)
・空振り時の硬直が長い(立ち:38F、しゃがみ:46F、空中:着地まで+着地後12F)
・覚醒必殺技、投げは弾き返せない
・成功して相手が無防備になっても、ブリッツシールドと青色サイクバーストは打たれる可能性がある
・成功して相手が無防備になっている状態は相手は投げに対して無敵

☆BSの使いどころ

・起き上がり

--------------------------------------------------------


解説するほどでもなく見たまんまのメリットデメリットなので、一部だけ。


・成功時硬直中は無敵

微妙な多段飛び道具なら、初段をブリッツした後に動かなければやり過ごすことができます。
チャージとかね。
ただし、デメリットにも書きましたが、動いた時点で無敵が消失します。
が、やり過ごせなさそうな飛び道具については、硬直終わり際に再度ブリッツすることで効果を延長することができます。
ドリスペを全段やり過ごそうと思ったら、ブリッツを2回する必要があります。

・覚醒必殺技、投げは弾き返せない

これ、さらっとインスト眺めただけだと気付きにくい点かもしれなくて
稼動当初は割と知られていなかったかと思います。
ブリッツはねぇ、投げられるんです。

・成功して相手が無防備になっても、ブリッツシールドと青色サイクバーストは打たれる可能性がある

いわゆるブリッツ返し、という、動画でも観たことあると思いますが
弾き返しの応酬があるのはこの性質のおかげですね。
慣れたプレイヤーは、弾かれそうな匂いを感じたら、下段攻撃から反撃をしてきます。下段ブリッツじゃないと防げないからね。




…箇条書きにしたにも関わらず、パッと見複雑なシステムですねこれ。
使いこなすのは難しいかもしれませんが、咄嗟のブリッツ対策を見せたとき、ギャラリーが沸くことは間違いないでしょう。



ブリッツの使いどころ例も記載しましたが、発生1Fということで
自分がダウンから起き上がる際に、相手の起き攻めに対して発動するのが狙いの一つとなります。
稼動直前の公式ネット放送でも推奨されていた使い方です。

特に、表裏でめくり択を狙われてもブリッツを取れるほか、
「無敵技を出していればスカし、出していなければガードさせれる」という詐欺重ねというテクニックにも有効です。

ただし、今verのリバサ入力は多少シビアなのもあって、安定が難しい場合があるので練習しましょう。



という感じでブリッツシールドの解説は以上です。
質疑応答。





さて、質問もないようで、いい時間でもあるので本日はこのあたりで。

次回、3月○日の大会前講習では、今回お伝えしたFDを駆使した、ギルティ伝統の防御テクニック「ファジージャンプ」をお伝えします。
それ以外の内容は未定ですが、ギルティにおける喰らい判定や攻撃判定のお話をしようかな、と思っております。

お時間のあります方はまたこうしてお越しいただけるとプレイヤーとしても講師としても、またお店側としても大変ありがたいので、よろしくお願いします。



この場で質問のなかった方などは、また個別に聞いていただいたり、雑談なども大歓迎ですので、お気軽にどうぞ。


では、第2回はこれにて終了いたします。ご清聴、ありがとうございました。








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[2015.02.26(Thu) 19:38] 講習会テキストTrackback(0) | Comments(0) 見る▼
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『GGXrd 初・中級者講習会 第2回』 配布用テキスト 

2015年02月26日 ()
2月26日  by MAXIM HERO
プレゼンター:しぅ

『GGXrd 初・中級者講習会 第2回』 配布用冊子

<トークテーマ>
①テンションゲージとは?
②TGを使うシステムのひとつ、FDとは?
③新システム、ブリッツシールドとは?



<①テンションゲージとは?>
--------------------------------------------------------
■ゲージ増加行動   ※各行動ともキャラクター、行動や技によって増加量が異なる

・歩き、ダッシュ、空中ダッシュ、前ジャンプ
増加量は前進した移動距離に依存。
前Jの場合、何も行動してない上昇中のみ増加。
※相手の下を潜るなどで、相手と逆向きでダッシュし続けてもゲージは上昇しない

・通常技
攻撃レベル依存。ヒット時Lv0でTG144、Lv1/Lv2でTG264、Lv3/Lv4でTG384増加。
ガード時はそれぞれ1/2増加。空振りでは増えない。

・必殺技、覚醒必殺技
増加量は技によって異なる。ヒット又はガードさせたら増える。ガード時は1/2増加。
出すだけ=空振りで増える技も一部ある。

・直前ガード
数%。ほんの微量増加。後述のテンションバランスも上昇。

・ブリッツシールド
成功時、12.5%増加。後述のテンションバランスも上昇。

・金サイクバースト
ヒットすれば100%増加。
--------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------
■ゲージ上昇量補正

 ・テンションバランス(以下TB)による補正(過去作では25%~150%) 後で説明します。
 ・ネガティブペナルティの後10秒間(20%)
 ・ロマキャン後の4秒間、DAA後の4秒間、FD解除後の1秒間(一律20%)
 ・相手との距離(遠め60%~近め100%)
--------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------
■TBが増える行動(アクティブな行動)

 ・攻撃を当てる
 ・前進(歩き、ダッシュ、ジャンプ、空中ダッシュ)
 ・直前ガード
 ・ブリッツシールド

■TBが減る行動(ネガティブな行動)

 ・攻撃を当てない
 ・後退(歩き、バクステ、ジャンプ、空中ダッシュ)
 ・特殊な前進(追い越しダッシュ等、相手に背を向けて離れるとき)
 ・画面端に触れているとき
--------------------------------------------------------

●まとめ●

・ゲージはあらゆる行動の結果に左右される。
・基本的には、使わず、攻めていれば効率よく溜まる。



→テーマ②へ続く






<②TGを使うシステムのひとつ、FDとは?>
--------------------------------------------------------
■「フォルトレスディフェンス(以下FD)」…レバー後ろ要素+攻撃ボタン2つ

使用時またはガード成功時にテンションゲージをそれなりに消費するものの、恩恵も多い強力なガードシステム。

☆FDのメリット

 ・空中ガード不能技をガードできる
 ・ガード硬直が伸びるかわりに、ガード時のノックバック距離が増える
 ・RISCレベルが上昇しない
 ・削りダメージを無効化できる
 ・FD中は上要素にレバーを入れてもジャンプしない
 ・ダッシュの硬直を消せる

☆FDのデメリット

 ・それなりにゲージが消費される
 ・使用後、1秒間、TG上昇量が20%になる
--------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------

■FDの使いどころ

 ・相手の空中技に対して
 ・固めの3段目以降で
 ・相手の最大リーチの手前で

--------------------------------------------------------

●まとめ●

・上手に相手と間合いを離しましょう
・慣れてきたら、自分のゲージの使い方と相談しながら、通常ガード・直前ガードと使い分けましょう。


→テーマ③へ続く




<③新システム、ブリッツシールドとは?>
--------------------------------------------------------
「ブリッツシールド」…HS+Dボタン以外のどれか2つを同時押し

相手の攻撃を弾き返すシールドを発動する。
レバーNで上段・中段を、レバー2で上段・下段を弾き返す。空中発動可で、空中は上中下すべて弾き返す。

☆BSのメリット
 ・1Fで発生
 ・相手の攻撃を弾き返し、無防備にさせる
 ・めくられても弾き返す
 ・成功時にTG12.5%回復
 ・成功時にTB大幅に上昇
 ・成功時硬直中は無敵
 ・成功時硬直中にさらにBSを出すことができる

☆BSのデメリット
 ・硬直状態は任意の行動でキャンセルできるが、動いた時点で無敵消滅
 ・飛び道具をBSすると無敵時間は付くが、相手を無防備にはできない
 ・弾き返した後の追撃のコンボダメージには補正がかかる。(85%)
 ・空振り時の硬直が長い(立ち:38F、しゃがみ:46F、空中:着地まで+着地後12F)
 ・覚醒必殺技、投げは弾き返せない
 ・成功して相手が無防備になっても、ブリッツシールドと青色サイクバーストは打たれる可能性がある
 ・成功して相手が無防備になっている状態は相手は投げに対して無敵

☆BSの使いどころ
 ・起き上がり
--------------------------------------------------------


講習会テキストガード早見表

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[2015.02.26(Thu) 19:00] 講習会テキストTrackback(0) | Comments(0) 見る▼
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