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2/12 MAXIM HERO 初・中級者講習会 

2015年02月12日 ()
講習会の講師としてお話しました。
以下はその際に使用したテキスト全文です。(原文ママ)


※体裁は現状特に整えていないので読みづらいですが、後ほど時間が取れればフォント等弄るかもです。
※なお、投稿は予約投稿になっており、リアルタイム投稿ではありません(←後ほど削除予定文)


**********************************************************************


2月第2週 講習会用テキスト


~運営いただく店員である三上さんからの諸注意など~


<1>挨拶、諸注意

はじめまして。このたび講師を勤めさせていただくしぅと申します。
ただこのゲームを遊んでるだけのプレイヤーですが、縁あってお店側と共同で講習会と題してイベントを行うことになりました。

自分のこと話して!と言われたので少し話しますと

・ギルティは中学生で無印XX(青リロの一つ前)家庭用を購入したのがきっかけ
・動機は「ブリジットが居たから」で、購入数週間は慣れるためにカイ使ってたけど、ある程度動かせるようになって以降はAC+Rまで鰤使い
・それ以来、鰤使いということで、方々から「男好きですもんね」「ほらしぅさん男の娘が好きだから」などと言われ続け、今に至る。
・ゲーセン進出は、2006年?の青リロ闘劇予選の北海道エリア最終戦、GAME41。
・当時、アーケード格ゲーなんかほとんど触ったことがない中、コントローラーで何故か無駄に自信を持っていたことで友人と3on組んで、もちろん玉砕。
・以降、家庭用の友人戦で強くなり、「俺より強い奴に会いに行く」目的でゲーセンに行くようになり、今に至ります。


そのような形で、ギルティギアをゲームセンターでプレイしていますが、あの頃より、人が減ってしまいました。
時代の流れといえばそれまでですが、このゲームには、他のゲームには無いほどの魅力がぎっしり詰まっていると思います。
少なくとも「見た目のインパクトでゲームセンターに衝撃を」という、かつてビジュアル重視で稼動した頃の勢いは、今でも最先端を走っていると思います。

そのうえで、ゲーム性にプレイヤーの努力が色濃く反映される。
知る喜び、体現する喜び、一度味わってもらえれば、恐らく虜になることは間違いないと思います。

ただ、どうしても昔から続けてきた人との隔たりが生じてしまうのは仕方の無い点です。
できれば盛り上がって欲しいと思う一プレイヤーがどこまでできるかわかりません。

しかしこのたび、MAXIMの協力を得て、こういった形でギルティギアをプレイしてもらうきっかけ作りの場を与えていただけたので
できる限り色々なアプローチでお話して、興味を持っていただけたらと思います。

そんな人間でして、プロゲーマーではないため僕の話す内容が絶対だ!と言うことではありません。
ここで使う単語とか考え方がすべて、というワケではありませんので、他で披露するともしかしたらバッシング受けるかもしれませんが
持ちえる知識をできるだけお伝えする、という形で何かしらの気付きとか発見に繋がるような内容になればなぁと思います。よろしければ最後までお付き合いください。


なお、巷で主流?の、「実際にプレイしてもらって横で古参がマンツーマン始動する」というのは
札幌の環境では難しいというかカバーしきれない面があり
まぁ平日ということもあるので、僕が色々とお話する座学の形式で行いたいと思います。

次の平日大会の前にも講習会の予定はありますし、3月もできることなら行う予定で、まぁ以降は未定ではありますが、現状、都合4回はお喋りできる予定ですので
初回ということもあり、「格闘ゲームとは?」という点に比重を置きつつ、Xrdの中身に入っていければ、と思います。時間短いけど…。


で、聞いてるだけじゃ理解しきれない、聞き取れない、覚えられないなど当然あると思います。
それについては、この手元にある今回のテキストを、現在みかみさんが同時進行でニコ生で放送しています。

なので、タイムシフト見返すっていう形で振り返ったり、その後僕もネットにテキストをUPする予定なので
もしよければよろしく、ということで。



さて、大きく分けて今回の話は2項目。
①対戦格闘ゲームとは?
②ギルティギアとは?
そして③質疑応答です。


早速入っていきます。


<2>対戦格闘ゲームとは?


せっかくの機会なので思いっきり原点に立ち返りますが、対戦格闘ゲームってどういうものなんでしょうね。まぁサクサク進みますが

・自分の操るキャラクターの動きで
・相手が操るキャラクターの動きに対し
・勝利条件を得ていく

というのが必要最低限度の、ゲームを格ゲーたらしめる要素です。他に付帯情報で体力ゲージとかタイムカウント、とかはありますが、まぁシンプルにいきましょう。


この、「自分の操る」というところがこの話最大にして最高のポイントです。
まず格ゲーの一番の楽しさとして「自分の扱うキャラクターを思い通りに動かす快感」っていう点は押さえていただきたい。病み付きですよ。


では思い通りに動かすにはどうしたらいいかですが、これが少し特殊で、この、先端が球形になったレバーと平たいボタンをガチャガチャして動かします。
人間工学デザインとしては恐らく前時代的なこの見た目。人間の手にフィットしてるなんてお世辞にもいえませんね。
なので最初の壁になりがちなこの入力についてですが、僕が一番上手く画面内のキャラを扱えるんだ!!という気持ちになるまで慣れて欲しいです。
レバーと一緒に寝食を共にしてレバーは友達、と言い切れるくらいになったら素敵だと思います。


よく初心者さんはレバーから手を離してしまいますが、これはなくしたいですね。
ずっと触り続けるのが大変なのはわかりますが、プレステのコントローラーとかいちいち離しませんよね?
それと同じで、レバーとボタンには常に手を添える感じで慣れていきましょう。

この入力のコツなんかも、実践交えてお伝えしたいところですが、今回のやり方ではちょっとスムーズに行うのが難しいのでまた機を見て、もしくは個別にって感じですね。

まぁ最近は家庭用なんかだと、チャレンジモードとかいって、キャラを動かす指針みたいなのもありますしね、目的を持って練習することができる優しい時代になりました。
是非遊んでみてください。


ところで先ほど、「自分の操るキャラクター」という言い方をしましたが、言い換えれば「自分の分身」とか「ゲームにアプローチできる唯一のデータ」とも捉えられます。
このキャラクターをもって相手とぶつかり合うわけですから、自分のキャラクターデータをどれだけ把握できているか、という点は非常に重要になります。
リーチはどれくらいだ、とか、一番ダメージの高い技、一番発生の早い技、全体硬直の短い技、喰らい判定の小さい技、基本コンボのダメージ…。
などなど、知っておきたいことはたくさんあります。
みなさん、自分のキャラについて、どれだけそういう特徴を把握して、書き出せますか?
思いつかない人は、少しキャラの特徴を見つめなおしましょう。



さて、ではこの「勝利条件を得ていく」の、勝利条件とはなんでしょう。簡単にいきましょう。
「基底時間内に相手の体力ゲージを削りきる、または相手よりも多く削る」です。
そしてもっと簡単に言えば、「相手に勝ったら勝ち」です。明快すぎて言葉がダブりますね。

つまり、「対戦相手に勝つこと」が「勝利条件」である以上、相対的な実力差は、勝敗結果に色濃く反映されます。

で、その実力差を考えるにあたり、点数化する、という考え方ができます。
どういうことか。
「できること」「できないこと」をYes/No形式でチェックリスト化します。

Q:ダッシュできますか?
A:できます

配当:1点

Q:空中ダッシュできますか?
A:できます

配当:1点

Q:昇竜コマンド、自在に出せますか?
A:できます
A:できません

あ、2Pさんはできないんですか。これで実力差1点ですね。


という感じで、まず己ができることを加点方式で考えていきます。
ここで相手と差がついてしまうようでは、先に挙げた「自分の分身を操る」ことにまず至っていないこととなります。
動かすだけじゃないんですよ。操るんです。己の。思うがままに。
できていないのでは、格闘ゲームの要素のひとつ、「自分の操るキャラクターで」という部分を満たさなくなってしまいます。
思い返してみてください。思い通りに動かせている部分、多いですか? 少ないですか?
あるいは、あなたの「思う通り」というビジョン、明確に持っていますか?
無い場合は、一度考えてみましょう。
自分は、このキャラクターをどう動かしていきたいのか。

いまは持ちキャラのトッププレイヤーの動きなどは動画でも目にしやすくなりました。それらをお手本にするのは究極目標ともいえます。
ビジョンが見えない人は、自分の理想像だけでも、そういった動画から得ていきましょう。


そしてそのうえで、「相手の行動に対するリアクション」、これもまた加点方式で数値化します。


Q:相手が、全キャラ装備の中段であるダストアタックを出しました、ガードできますか?

Q:相手が起き攻めをしてきました。起き上がりに無敵技を出して切り返せますか?

Q:相手が遠くから突進技を出しました。ガードして反撃できますか?


こういった、取れる選択=正解と言い換えてもいい行動を導き出せるシチュエーションで、しっかりと正解の操作をできることが、加点につながります。
そうした実力差を点数化して測ったとき、相手に大きく点差を離されていたら…。
言わなくてもわかりますね、勝つことはできません。

実力点100vs実力点50…、比べるまでもなく、劣ってしまっています。
断言してもいいです。その場合、勝つことはできません。



しかし、その実力点を発揮・披露できる場面は一定ではありません。
自分だけ苦手としている場面が制限時間内に多く訪れれば、それだけ厳しいでしょう。
逆に言えば、自分だけ出来て相手には出来ないことを展開できる場面が多ければ多いほど、相手には勝ちやすくなります。

これが、「実力が近い人同士」に起こりやすい「勝ったり負けたり」という結果に繋がります。または「わからん殺し」という言われ方です。



「自分ができること」だけを押し付ければ勝ちやすいのはどちらも同じ。であれば、如何にそれを試合の中で展開できるか、となります。
そしてこの、60分の1秒という短い時間で展開が推移する格闘ゲームでは、いくらでも「自分にできて相手はできない、知らない」展開は起こせます。
あるいは「知ってても咄嗟に対処できない」という展開ね。


ということは、「知らない展開・できない行動を減らす」ことが勝ちに繋がることがこれで明白となります。
そしてそれは残念ながら一朝一夕で得られるものではありません。
なので、「数をこなす」ということはそれだけで勝利への第一歩となるのです。
知らない場面を知っていくこと、その場面に対するリアクションを考えること。大事になってきます。



最初は無理です、当たり前です。また、いっぺんに覚えていくことも無理です。
でもこれを一つずつ着実にこなすことによって得られる、「壁を乗り越えていく感覚」、これが格ゲーの醍醐味のひとつと言ってもいいと思います。

音ゲーと違って、できなかったことができた際に出来具合をランク化してくれたりはしません。
プライズと違って、徐々に徐々にゴールへ近付いたとしても、目に見える報酬が手に入るわけではありません。
そのため、自分で目標値を設定していく必要がある、という、社会の縮図かッ!、というようなストイックさが求められる気がしますが
逆に、そうした考え方ができて目標設定を超えようと努力が出来る人は格闘ゲーム向きの志向をしていると思われます。
できない、できてなかった人は、これを機にそういう考え方ができると、また目線が違ってくるかな、と思います。



ただし「格闘ゲームの勝利条件に着目すると」という話の中ではそれぐらいの苦行が待ってそうに思われますが
あくまでゲームであってゲームということは娯楽であるっていうことは忘れないで欲しいと思います。
楽しめる範囲でアプローチしていただいた結果、「あ、このゲームは面白いかもな」と思って遊んでくれればいいと思いますよ。

もし壁にぶつかったら、別の目標は設定できないかな、と探してみてください。きっとあるはずです。
受身の姿勢になったらキツいのはどんなトレーニング・練習でも同じなので、「自分に足りないところを伸ばそう!」という気持ちが持てるような遊び方ができるといいですね。
そうして一歩成長できたときの快感は何物にも代えがたいです。




<3>ギルティギアとは?


さてちょっと概念のお話が長くなりましたが、ようやく、このゲームに対してのアプローチになります。

ギルティってどういうゲームでしょうか。
ジャンルとしては「ハイスピード対戦格闘」と呼ばれることが多いですね。

どういった点がハイスピードかと言うと、有利不利の戦況が一瞬で逆転される、そしてそこから試合がひっくり返る展開があっという間、という感じです。

なぜ有利不利が一瞬で逆転されやすいかは話せますが、ここで言うとごっちゃになるのでまた後で言います。
細かいところはとりあえずおいといて、そういうものだと思ってください。


編集注※バーストやDAAの切り替えし、ただしどちらもchしなければ受身が取れる。受身後の読み合いもあり、chすれば攻守交替。1F投げの存在、ただしミスれば打撃技が出るので隙になりやすいなど。リスクがある行動に対し相手もリアクションが取れることが多いので、行動に対する反応反応、予測の展開が短い時間で応酬するのが見所であり所以のひとつ。


そしてもうひとつは「起き攻めゲー」と言われることが多いです。

ギルティは、BBやウル4のように、移動起き上がりをしたり起き上がり時間を任意で変えることができません。(過去作の一部キャラを除く)
つまり「絶対に約束された時間に起き上がってくる相手に攻めを仕掛けることができる」のです。
そしておまけに、飛び道具を重ねてリバサ行動を封じた状態で択を迫ることができ、その択が非常に見切りづらいキャラが多いです。
「相手の起き上がり際に強力な技を仕掛ける」「相手がダウンしている間に攻めの準備をする」という行動に特化したキャラが多いことから
ギルティは起き攻めゲーと呼ばれるし、この起き攻めへの対処が甘いとなかなか勝てない場面が多いと思います。

その強みを最大限に発揮するためにも、「ダウンを奪う」という行動は、ギルティギアにおいては他ゲーと比べて比重が大きい場合がほとんどです。


なぜかと言われれば、ギルティ一般的に、「牽制に強い技はコンボダメージの高い始動技になりにくい」からです。
牽制から取れるダメージは伸びない or 伸びても微々たるもの or ゲージが必要 であることがほとんど。
それならばゲームシステム的に強力な起き攻めを仕掛ける方向でコンボや立ち回りを考えたほうが有益なことが多いです。


また、相手に技をガードさせて上昇するR.I.S.Cゲージは、「攻撃を受けたときのダメージ量に上昇補正をかける」ゲージシステムとなっています。
起き攻めの択がガードされたとしても、その後の連携でRISCゲージを上げ、相手が逃げるところを引っ掛けることができれば、
単純に牽制~コンボの流れをするより、牽制~ダウン~起き攻め~コンボ~の流れにしたほうがダメージ総量が大きいことは多々あります。



まとめると、ギルティギアにおいて「ダウンを奪うこと」は、「相手が逃げられない状況で仕掛けることができる」という状況を作りやすいので
この意識はできる限り持っていただければ、と思います。



ところがその「相手が逃げられない状況で仕掛ける攻撃」に対して、システムとして備わっている防御方法がこれまた強い。
「投げが1F&投げれなかった場合は自動で打撃技が出る」「喰らい中でも切り返せる行動(青色サイクバースト)、ガードや喰らい硬直中でなければHIT時にゲージに恩恵が得られる金色サイクバースト」「ガード中に無理やり拒否る(デッドアングルアタック、ガーキャン)」「発生1Fでめくられてても相手を弾いてのけぞらせるブリッツシールド」
これらを駆使することで、守っている側でも一瞬で優勢になれる場面が生じます。

もちろんそれぞれリスクはあります。
投げれず打撃が出た場合は隙が生じることもあるし、バーストはヒットしても相手は受身取られるので状況や位置によっては五分だし
ブリッツで弾いても途中からは相手もブリッツを出せる、ガードキャンセルは発生が遅いものもある…

などなど、せっかくの強い防御システムにも対処が取れるような塩梅になっているため、切り替えしてこちらのターンになったと思った瞬間に相手も同じ手段で切り替えしてきたりなど
こういった要素が短い時間に起こり得るのが、ギルティギアというゲーム、と特徴付けることができます。



さて、そういったシステムは、ギルティではテンションゲージ1本でやりくりするするのですが……
本日はお時間なのでここまでです。



次回、2月26日の大会前講習では、今日の話の最後から繋がる、ギルティギアにおけるテンションゲージの解説を行う予定です。
ようやく実践的というかギルティギアを遊ぶプレイヤー向けへの内容にシフトする感じなので
お時間のあります方はまたこうしてお越しいただけるとプレイヤーとしても講師としても、またお店側としても大変ありがたいので、よろしくお願いします。



では残りの時間は、質疑応答といきたいと思います。
質問があれば、まぁ恥ずかしいかもしれないけど発言していただければ!
また、みかみさんがニコ生側で出た質問を持ってきてくださるかもしれないので、あればそちらに回答しつつ~という感じで
何か聞きたいことある人居ますかー??



<質疑応答>
その場回答不可の物は宿題にしたうえでBlog回答またはTwitter回答


<なければ講習会終了>

結びに、みかみさんに〆てもらっておしまい。
大会運営にシフトいただく、参加者は大会前野試合や歓談に興じていただく。



以上、流れ&テキスト。恐らく所要時間30~45分程度(未計測)

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[2015.02.12(Thu) 19:40] 講習会テキストTrackback(0) | Comments(0)
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