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■鰤側が心がけていること
・壁端に追い込まれない
・ゲージ25%未満、TIME30秒以下、体力負けかつ体力3割以下での犬
最悪でもこの点はラウンド中、1度でも起こしたくない。
バクステ2回分のディフェンスラインさえあれば、鰤ならリターンにさえなる。
下がれる、っていう精神的余裕が生まれるのは大きい
2点目は「リスクを抑えて体力負けの状況を作らない」ということにも繋がる。
■心がけているけどほとんどできていないこと
・ムカデを振らせて直ガ>2SCH
ムカデはガード時硬直差-12なので、通常ガードでも確定はするんだけど
やっぱりテンションバランス的にも直ガはしていきたい。
ハグ付きなら、ザッパは2SCHでもFB当たった…はず。
裏ハグは当たらないんだよな確か…。
犬だったとしてもjcしてりゃいいかな
■開幕
2P…ムカデと相殺 ダッシュムカデに負け 遠Sをガードさせられる
遠S…ムカデ、ダッシュムカデに負け 遠Sと相撃ち
(6入れ)KSMH即停止…遠Sに勝ち ムカデ、ダッシュムカデと相撃ち 立ちKスカり
2S…ムカデに負け 6Pに負け 遠Sに負け?
バクステ…ダッシュムカデに負け
結論
ガード様子見安定の鰤の行動をわかっているザッパ側が選ぶであろう行動を読みきれば鰤でも開幕勝つことができる
■ザッパ戦基礎
時間との闘い。
お互いに減らせるコンボの火力は同じだが
機会差でザッパに分がある。
<無憑依>
ザッパ側は通常、下がって何か憑依するはずだが
たかたんは何故か走ってきてムカデをするので
こっちから距離を詰めるか様子見するか下がるかすれば
勝手にムカデを出して隙を晒していく。
見誤ればもちろん当たるが、引き付けて星船という選択もあるのでたかたんの行動に対しては精神的優位。
この時点でその選択以外を取ってこない以上、無憑依に対して「負けている」とは思っていない。
下がって憑依の堅実Typeには7設置で牽制。
そして無憑依の間に、如何にザッパを端まで追い詰めるかが課題。
<剣>
基本は「懐に潜る」
FDが必要なのは
・落ち
・痛そう
・痛そう追加
しかない。
また、下段は6HS2段目と2S(生出し2S高度以上だと上段化)しかないため、
(2P×NをFD>)剣近Sガード後にファジーJor跳ね>他剣通常技直ガ
中~遠距離では、だいたい、J降り際JSで中空剣設置が多い。
中空に設置した時点で、下段は6HS2段目しかないので、立ちっぱなしでOK
空中直ガを繰り返しているだけで、こっちが低ダするか地上ダッシュするかの
単純距離詰め2択が成立するので、気にせずガードしてりゃいい。GB上がらないし。
剣回収が早い順に、
6入れ痛そう>通ります>落ち
となる、と思う。
潜り込み遠Sは痛そうに勝てるが落ちに負け。2Sは痛そうに負けるが、落ちはどうかな…。
通りますは未知数。
6HS2段目は+4Fなので、できるだけ直ガ。
通常ガードせざるを得なかったら、ザッパと剣の距離を確認。
最大距離まで離せると思ったら、FDに切り替え。
<幽霊>
地上そのは読んで先置き6SでCH。
空中そのは出し切られるまで直ガで凌ぐ。
撃ち切ってからYOYO設置。
どうせ相手も動き回るので、設置はなんでもいい。
ハグやラッシュでは硬直が長すぎてそのが刺さるので、引き戻しを主体に。
ラッシュは青に自信があるとき、FBジャックは相手の降り際でYOYOが近いとき。
幽霊遠Sから、たぶん下段と中段をファジーしなきゃいけないはず
やられないから未知数
遠Sの間合いに入らないことを心がける。
<犬>
4Dされたら立ちP連打
それ以外は2P連打
浮かされたら、とりあえず着地
ジャックが置ける状況になればジャックを設置。
犬と本体の距離感を考え、無理がなければ本体に触りにいく。
ジャックの持続が切れた時点で、犬と本体の距離を離せなさそうであれば
歩きでゲージ溜めあるいは交差攻法狙いのすれ違いとか。
<ラオウ>
空気
で、一言:後半のやる気
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[2013.04.12(
Fri) 03:35]
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