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「Fly again,hero」 あとがき その1 

2011年11月13日 ()
第1作、第2作と、多くの方に見ていただけたようで多謝多謝。
暖かいコメントも多く頂けて、励みとなりました。

今更ですが、解説とも呼べないコンボレシピ集と裏話などなど。

ここらへんは余談ですね。
「あるとちょっとだけいいかな」
レベル。作品でいえば著者近影。



ともあれ、興味があればお付き合いください。



例によって記事続きにて。

11/11 朝5時半 執筆開始



【製作にあたって】

「ギルどう」使用楽曲決定が2010年3月。
コンボ内容はそれ以前(大学在学中つまり2006年~2010年)から構想。
動画構成・草案は曲決定から脳内で開始。

2010年12月に旧ノートPC故障により、デスクトップPC新調。
それに伴い、2011年1月中旬にようやく、自室での録画環境が整備。

「ギルどう」仮組みの段階が2011年6月中旬。
その時点で22キャラ分しか時間内に収まらず
ネタの練り直し&録り直し&没ネタ集の構想・製作
の毎日がSTART。

そこからは、片方の編集に飽きたり煮詰まったらもう片方に。
という感じでリフレッシュしながら製作。

2011年、10月某日。「ギルティどうでしょう」公開
2011年、11月初頭。「Fly again,hero」公開



0:00~ 【タイトルバック】

「ゲーム動画の上を流れるタイトルテロップのスクロール」
という構成はあらゆるコンボ動画で使われる手段ですが
せっかくなので
「画面いっぱいの文字が流れておまけにその文字が透過する」
そんな編集をしてみたかったが
これがまた難儀。
たぶんこの部分だけで2ヶ月以上は調整してる。うへぇ。
あわよくば文字部分を白で縁取りしてたらもう少し見やすかったのかなぁ…とか反省。

「GGXX」「AC」「PLUS」
という、テキストによる画像を3つ用意して
座標軸と移動時間をそれぞれ調整して、等間隔で流れているように見せております
…が、よーーーーーーく目を凝らすと地味にズレてたりも…。
音楽のテンポと背景のSLASH祭りに救われてる編集ですな^^;;

ちなみに、一つだけ、本編で使用されていないコンボがあるのですが
公開ちょっと前に、地獄人形さんの最新動画にて
思いっきりネタが被ってしまっていたのでお蔵。
とはいえ、別にオープニングでチラ見せするだけなら
「本編に無いコンボ間違い探しクーイズいぇーーーぃ!!」
みたいなテンションで誤魔化せるかな、と思ってそのままGO。

前作「ギルどう」では、タイトルは自作の画像イメージでしたが
今回はテキストの順番表示、という手抜き感で幕開け。


ちなみに、どうでもいいだろうけど、没にした理由まで自己満足で書いています。
ほとんどは尺の都合ですが。



0:14~ 【ヴェノム】

・地上投げ>近S>HS生成>近S>6P>6HS>D生成>6HS>S生成>P生成 ~ JS(HS玉)弾き>(相手玉ガード)バックダッシュJS>着地近S>立ちHS>転移JS>着地立ちK(S玉・D玉弾き)>立ちHS>転移JS(P玉持続弾き)>2K>近S(2)>立ちHS>S生成>2S(S玉持続弾き)>Sカーカス>HSモビ

没理由:起き上がりに重なってない

JS弾き玉重ね。バクステ喰らい逃げ乙であります。
投げから拾う位置や高さや時間をどれだけ調整してもピッタリ重ならなかったので没。
コンセプトは「転移をコンボに組み込もう!」です。見たまんま。
画面中央で次々に上から降ってくるヴェノムを再現出来たのは、アサシンっぽくてお気に入り。
しかしヴェノム使いではないので、果たしてこの配置が最適解だったのかわからんです。



0:28~ 【スレイヤー】

・6PCH>青>J仕込みSDステ>クロスワイズ(2)>赤>空ダ>降り際JK>着地立ちHS>PDステ>FBパイル>Kマッパ

没理由:尺の都合、フットルース複数回(「ギルどう」採用ネタ)のほうが斬新なため

まぁ…こっちはこっちで斬新ではある…
が、特に凄いコンボでもなんでもないので
あとは個人の好みと言ってしまえばそれまで。
どっちを採用するかは最後の最後まで悩みましたが
「全キャラムビではチップに対してコンボをしない」
という俺ルールは曲げれずに没。   \相手キャラ変えりゃいいだけだろ!/

せいぜい難しい箇所といえば、HJ仕込みにならないように気をつける、というだけ。



0:33~ 【アバ】

・JHSCH>着地6HS赤>6HS赤>6HS(気絶)>牽引>一撃準備>無知の闇

没理由:尺の都合、過剰なDESTROYED演出

SLASH(DESTROYED)演出は極力サビ前、と決めてたので没。
それでも収録だけはした理由は
「世紀末スカッシュパロネタ」
と主張できなくも無い唯一のコンボのため。
世紀末スカッシュは
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6869260
を参照のこと。
おわかりだろうか。なんとなく、やりたかったことが。

気絶値55以下のキャラは、乱数1.3の場合で確実に気絶します。
それ以下の乱数だと、キャラによって…でしょうか。

動画では6HS>牽引をしていますが、全体硬直考えると
消却でキャンセルしたほうが早く動けるんですよね。見栄えで牽引を選びましたが。
まーコンボ動画なんて実用性要らないっていうかそもそもこのコンボに再現性が無いからいいかな、みたいな。

なお、あからさまにその後のコンボ…
というか演出の展開がわかりきっているので
白くフェードさせましたが、無知の闇の演出は好きなので、タイトルバックで採用。
こーいう編集も面白いモンだなぁ。



0:40~ 【クリフ】

・ダッシュ立ちK>近S>2HS>P咆哮青>S咆哮青>挑発>キャンセルリフレクスロア>(挑発HIT)>首跨ぎ

没理由:尺の都合

地味に難しい。
P咆哮とS咆哮の青キャンタイミング違うのが死ぬほど難しい。
おまけにP咆哮青>S咆哮は先行入力じゃないと繋がらない。猶予ほとんどない。
さらに難易度を上げているのが、下側に薄い聖ソルの空中喰らい判定。
\相手キャラ変えりゃいいじゃん!/
という自分ツッコミとは、毎回闘っておりました。
「なんでわざわざ難しくしてんの俺…誰も気付かないのに…」
そんな葛藤は毎日ありました。
っていうかそうツッコめるコンボばっかりな気がしますが。

ちなみに歌詞合わせ(♪大人びた言葉)で、わざわざ挑発をしています。
しなきゃ色々伸ばせますが、まぁ別にクリフのムズネタ伸ばしたところで、という気も。
たぶん誰も難易度わかんないし!w



0:46~ 【ジョニー】

6HS(屈喰らい)CH>コイン>2MF下>2MF上裏当て>HJK>KJ青>空ダ>JP>JK>JD>燕穿牙初段赤>着地立ちHS>コイン>2MF中>コイン>前ステップ>6K>2MF上>燕穿牙

没理由:俺の名表落ちめくりのほうが見栄え良い上に斬新なため

JAKEさんが提供してくれたネタが素晴らしすぎるので
俺が見つけた「Lv2上段裏当て」なんて霞んでしまうま。
変な方向に吹き飛ばすの好きなんだなぁ…とか思ってもらえればとりあえず成功。
ステップ>6Kもなんだか必死で可愛い。
ハザマのステップ>ステップに近いものがある。

しかし、本当はやりたい動きではないので残念といえば残念。
ジャックハウンドのよろけにコインを当ててから>Lv2MF下>Lv2MF上
と決めたかったのですが、よろけ状態はどうしても立ち喰らいの判定に近くなるので
コイン当たるのが早すぎるワケで……



0:56~ 【梅喧】

ダッシュ6P(2)>昇りJK>JD青>キレ畳>着地ダッシュ2D(セルフディレクション振り向き)>jc>JD青>キレ畳青>蚊鉤>鉄山扇青>HJ昇り畳

没理由:相手キャラがポチョ

ポチョ限定は1キャラのみ、と決まっていました。
「ギルどう」では闇慈が既に天神祭りで対ポチョ枠を埋めていたので没。
・相手立ち喰らい)6P>昇りJK
は、厳密にはポチョ限定ではないのですが(背の高いキャラなら入る
決めやすいのがポチョだったというだけで
まぁ \相手キャラ変えりゃいいじゃん!/ ですね。

とはいえ、JSとJDによる壁端コンボはもういいや。何年このコンボしてんだっつぅ。



1:03~ 【ファウスト】

(GBMAX)・レレレ>引き戻し>オイッス!>赤>何出る?(指定爆弾)>バクステ>バクステ>上から行きますよ>青>(爆弾HIT)空中愛>愛HIT(ファウストドリキャン>スラバ)>空ダJK>JP>JHS

没理由:GBMAX

いい感じにファウストのキチガイムーヴが表現出来てる気がしてお気に入りコンボ。
画面がザッパに固定されているのにいきなり現れるお医者様。イカしてます。
目立たないムズテクで、わざわざドリキャンしてます。しなくても愛当たるのにね☆

トレモでのファウストのアイテム指定は、もう少し細かく出来ると俺得だったなぁ。
「指定:爆弾」「回数:1回目~2回目」「位置:手前」
みたいな。これだと「な・な・な・何が出るかな」で
「爆弾2個固定、その他ランダム」とかいうことが出来そうで、コンボ製作は非常に楽になる。うん。



1:10~ 【メイ】

立ちK>足払い>P拍手青>追い討ち2HS(拍手イルカHIT)>じゃっく>P拍手青>追い討ち2HS(拍手イルカHIT)>じゃっく>近S>立ちHS>HS縦>追い討ちHS縦

没理由:採用コンボとは別に遊びで収録しただけのため

変な理由だ。「ギルどう」で使ったコンボは歌詞に合わせるためにあの内容にすることは決めてたので。
こっちはこっちで
「コンボ時間経過後でもじゃっくによるダウン」
「追い討ちでメイアッパーを当ててしまわないように出す」
「追い討ち2HS>拍手イルカが連続HITするように2HSのタイミングをフレーム単位で調整」
と、テクい要素はだいぶ詰まってるんですが
見た目が地味なのでどうしたものか。

拍手は確か両方ともP拍手だったと思うんですが(曖昧
何故、HIT後に跳ね返るグラフィックに違いが出るんだ……?
※1回目の拍手イルカ:HIT後上後方に回転移動
※2回目の拍手イルカ:HIT後中後方に回転移動
ちょっと、バグ大好きお兄さんと検証する必要があるかもしれませんね。

〆にダウン追い討ちをするのはヴァンパイアっぽくて好きです。
ギルティにもダウン追い討ち専用技がもっと増えてもいいと思います。



その1はここまでにしておきます。
何日にもわたって申し訳ありません。

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[2011.11.13(Sun) 04:54] コンボムービーTrackback(0) | Comments(4)
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COMMENT

by JAKE
( ^ω^)

by しぅ
               ,, -―-、       
             /     ヽ   
       / ̄ ̄/  /i⌒ヽ、|    オエーー!!!!
      /  (。)/   / /          
     /     ト、.,../ ,ー-、       
    =彳      \\‘゚。、` ヽ。、o   
    /          \\゚。、。、o
   /         /⌒ ヽ ヽU  o
   /         │   `ヽU ∴l
  │         │     U :l
                    |:!
                    U





by JAKE
解説お疲れ様です!
楽しく読ませて頂きました。

ここまで深く考えてコンボムービーを作っている姿勢を心から尊敬します。
俺の場合は最近コンボムービーですら無くなってますしw

>アイテム指定(ななな指定、位置指定)
これは本当に欲しいですね…。
特に出現位置!
これのせいで爆弾を絡めたネタが非常にやりにくい!

バグ大好きお兄さん・・・一体何者なんだ・・・。



そういえば例のコンボムービーの『梅喧がガーキャン回り込みで背中を向けた瞬間に攻撃すると逆側から攻撃した扱いになる?』というネタですが、
あれはどうも『回り込みの最後の最後で梅喧がジョニーを裏回って
ミストがめくり当てみたいな感じになっている』ってのが真実っぽいです。

ht tp://karei.qp.land.to/karei/src/karei4445.jpg

by しぅ
JAKEさんくらい、見るからにインパクトあって
見てて面白い物が出来るならいいんですけど
発表が後発すぎてネタが地味~なのしか残ってないですからねw
せめて、色々頑張ることだけはサボっちゃ駄目だな、と思ってました!
あとまぁ年数掛けすぎて、考える時間だけはたっぷりあったってのもw

ファウストのアイテムは画面端付近でやると
攻撃判定が画面内に出たり出なかったり…。
相手キャラの喰らい判定も関係するので
そういう微妙な要素でビキビキさせられるのは減ってくれたら…。
欲を言えば
・ロボの熱ゲージ、電力ゲージ
・聖ソルのチャージゲージ
・ザッパの霊魂
あたりも、細かく設定出来たらなぁ

バグ大好きお兄さんは、噂では
ロリコンだったり妹好きだったりケモナーだったりするらしいのですが…

ぉお!
画像まで用意していただいて、検証ありがとうございます!

一瞬キャラ重なる
→でも同じX軸には存在できない
→梅だけ弾かれて表に戻ってくる
→結果、裏回ってないように見えた

ってことでしょうね!

…ん? このゲームって「グラフィックが重なったら1Pが手前側表示」っていう決まりがありましたよね?

JAKEさんの画像では梅が2Pなので
ジョニーの裏側に居るのも納得できますが
俺の動画を一時停止してみると、1P側のはずの梅ねぇがジョニーの奥側に居ます。

このゲーム…本当に「裏回り」してたんだ…。

わざわざ画像を用意してもらったことで
新しい発見がwありがとうございますww

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COMMENT

( ^ω^)
[ 2011.11.10(Thu) 20:47] URL | JAKE #- | EDIT |

               ,, -―-、       
             /     ヽ   
       / ̄ ̄/  /i⌒ヽ、|    オエーー!!!!
      /  (。)/   / /          
     /     ト、.,../ ,ー-、       
    =彳      \\‘゚。、` ヽ。、o   
    /          \\゚。、。、o
   /         /⌒ ヽ ヽU  o
   /         │   `ヽU ∴l
  │         │     U :l
                    |:!
                    U




[ 2011.11.11(Fri) 04:57] URL | しぅ #9wIXYclI | EDIT |

解説お疲れ様です!
楽しく読ませて頂きました。

ここまで深く考えてコンボムービーを作っている姿勢を心から尊敬します。
俺の場合は最近コンボムービーですら無くなってますしw

>アイテム指定(ななな指定、位置指定)
これは本当に欲しいですね…。
特に出現位置!
これのせいで爆弾を絡めたネタが非常にやりにくい!

バグ大好きお兄さん・・・一体何者なんだ・・・。



そういえば例のコンボムービーの『梅喧がガーキャン回り込みで背中を向けた瞬間に攻撃すると逆側から攻撃した扱いになる?』というネタですが、
あれはどうも『回り込みの最後の最後で梅喧がジョニーを裏回って
ミストがめくり当てみたいな感じになっている』ってのが真実っぽいです。

ht tp://karei.qp.land.to/karei/src/karei4445.jpg
[ 2011.11.13(Sun) 08:02] URL | JAKE #- | EDIT |

JAKEさんくらい、見るからにインパクトあって
見てて面白い物が出来るならいいんですけど
発表が後発すぎてネタが地味~なのしか残ってないですからねw
せめて、色々頑張ることだけはサボっちゃ駄目だな、と思ってました!
あとまぁ年数掛けすぎて、考える時間だけはたっぷりあったってのもw

ファウストのアイテムは画面端付近でやると
攻撃判定が画面内に出たり出なかったり…。
相手キャラの喰らい判定も関係するので
そういう微妙な要素でビキビキさせられるのは減ってくれたら…。
欲を言えば
・ロボの熱ゲージ、電力ゲージ
・聖ソルのチャージゲージ
・ザッパの霊魂
あたりも、細かく設定出来たらなぁ

バグ大好きお兄さんは、噂では
ロリコンだったり妹好きだったりケモナーだったりするらしいのですが…

ぉお!
画像まで用意していただいて、検証ありがとうございます!

一瞬キャラ重なる
→でも同じX軸には存在できない
→梅だけ弾かれて表に戻ってくる
→結果、裏回ってないように見えた

ってことでしょうね!

…ん? このゲームって「グラフィックが重なったら1Pが手前側表示」っていう決まりがありましたよね?

JAKEさんの画像では梅が2Pなので
ジョニーの裏側に居るのも納得できますが
俺の動画を一時停止してみると、1P側のはずの梅ねぇがジョニーの奥側に居ます。

このゲーム…本当に「裏回り」してたんだ…。

わざわざ画像を用意してもらったことで
新しい発見がwありがとうございますww
[ 2011.11.14(Mon) 02:33] URL | しぅ #9wIXYclI | EDIT |

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