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『GGXrd 初・中級者講習会 第4回』 トークテキスト 

2015年03月26日 ()
3月第4週 第4回講習会用テキスト



<1>挨拶、入り


前回は


①ジャンプ仕込み
②投げ仕込み
③暗転ガー不

についてお話しました。
では今日は、最終回ということもあるのでギルティギアの最重要防御テクニックを主にお話します。


というワケで、大きく分けて二項目。

①喰らい判定について
②ファジーについて

お話します。


そしてファジーを細かく分けると

②-1、ファジーガード
②-2、ファジージャンプ
②-3、ファジー投げ

という感じになります。



<①喰らい判定について>

まず、この画像をご覧ください。※P4U画像を提示

P4Uの主人公キャラと、飛び込みJAの発生が早いババァとの技のやり取りですが
主人公は、「頭無敵」という技を出しています。対するババァは「頭属性」という特徴の技を振っています。

BBやP4Uには、この、頭無敵という技が存在するため、頭属性に対しては、一方的に勝つことができます。
そのため、出した技が勝つか負けるか、なぜ勝つかというのがわかりやすくなっています。


ところが、ギルティは古いゲームシステムが土台なので、そんなわかりやすい構図にはなっていません。
属性というものがそもそも設定されていません。
こちらをご覧ください。※ソル6P画像を提示


このソルの6Pという技は、まぁ強いんですが、無敵が微妙に分かれております。

1~7、12~19上半身、8~11膝上無敵

という感じなので、出始めはこのへんに無敵があり、打撃が発生する頃はこのへんにだけ無敵があり、そしてまた無敵の位置が戻る…
という技になってます。

そのため、膝上らへんに無敵があるときに相手の技が上半身らへんにあると、喰らってしまいます。

ギルティギアでは
「属性による技のじゃんけんではない」
「無敵フレームが細かく分かれていることがある」
「相手の出した技が当たる位置やフレームによっては負ける」
ということが有り得るのだと、覚えておいてください。

他ゲー出身者は知らなかった、という方も居るようなので、まぁ属性で勝ち負け見てないよ、と思っといてください。



<②ファジーについて>

では、いよいよ、中級を脱出するために覚えて損の無いテクを解説します。

1回目にも話したと思いますが「防御スキルを磨く」ことは、すなわち上達に直結しますので
聞くだけじゃ理解は難しいと思いますが、是非覚えていただきたいです。

まずファジーとはなんぞや、という話ですが
「特定の連携に対して、ガード方法をタイミングで変えることによって、ガード困難な連携を回避する」テクニックのことを指します。

ギルティがこのテクを流行らせたかもな、と言っても過言ではないかもしれないですね。

それぞれ解説しますが、まず、


<②-1、ファジーガード>

について。

ファジーというものが「困難な連携を回避するテク」を指すのであれば、それを用いたガードとはつまり
中段と下段の択が、フレーム的にズレていることを利用した多対応ガードテクニックとなります。

例えば、ミリアが立ちK>2Kor6Kと択を迫ってきたとき

・2K発生5F
・6K発生19F

と、かなり、中段が遅くなっていることがわかります。

そのため、立ちKをガードしたら、しゃがみガード>立ちガードと機械的に切り替えることで
どちらもガードできるようになります。


まとめると、
・下段が早くて中段が遅いから(或いはその逆)、その順番にガードする
ということです。


ただこれは見てから立つのではなく、なんとなくガードのタイミングを合わせている、という感じです。
だからファジー、っていう名前が付いてるんですね。



<②-2、ファジージャンプ> <②-3 、ファジー投げ>

ファジージャンプとファジー投げは原理は同じなので、まとめてお話しちゃいます。


ファジージャンプとファジー投げとは、「投げと打撃の二択を回避する」テクニックです。
特に、「重なる打撃と投げ」の択に対して効果的です。

理屈としては、、投げ無敵中は投げを警戒せずガードを固めて、投げ無敵が切れる寸前でJを1Fだけ入力した後すぐ屈ガードに戻す、という流れ。

ファジー投げは、投げが飛んでくるタイミングの直前で投げ入力する、ということになります。



前回のテキストで投げ無敵フレームをまとめましたが、もう一度再掲します。なにせ今回のテクには重要です。

------------------------
■ 投げ無敵まとめ

・起き上がり:9F
・ガード後:5F
・空中受身後:6F
・被ブリッツ後(地上・空中共に):6F
------------------------

相手も、これらの投げられないタイミングでは投げを仕掛けてきません。
そのため、その投げ無敵Fが終わるまでガードを入れっぱなしにしておいて、投げが来そうなときだけ、ジャンプや投げを入力してすぐまたガードを入れ直すことで、投げを回避します。


入力の基本としては、FDを張ったまま、レバーを「1>8>1」。
しゃがみFD>垂直J>しゃがみFDor空中FDということになります。

打撃を重ねられると、打撃のガード硬直中に8>1に戻すから飛ばずに地上にいることになります。
理想的な入力は、起き上がってから9F(投げ無敵)までレバー1、一瞬レバー8入れのすぐレバー1戻し、ということになります。レバー8は1Fでいいです。

実際に活用する場合は、相手の投げが来るタイミングに合わせてジャンプを入力する、という感じになります。


じゃあ具体的にはどうするかというと、ちょっと例が無いとわかりにくいので
ソルが投げを仕掛ける流れを例にとってみましょう。


よく見る光景として、相手の起き上がりに、
・ぶっきら
・2Pをガードさせてからぶっきら
・2Pをガードさせてからぶっきらをすることを読んで行動するだろう相手に刺さる2K>2D
という連携があります。

一見、理に適った択に見えますが、ちょっとこちらの画像をご覧ください。※用意したフレーム流れ画像を提示


何を表しているかというと、起き上がった瞬間をゼロとしてからの、
投げ無敵フレームや、相手の攻撃が行われる最速タイミングでの時間の流れを表しています。


黄色:投げ無敵F
赤:最速投げタイミング
濃い青:打撃をガードした瞬間
薄い青:ガード硬直+ヒットストップ

一段目:ぶっきら
二段目:2P>ぶっきら
三段目:2P>2K>2D


こうしてみると、投げが来るタイミング(赤)と打撃が来るタイミング(濃い青)がずれているのが分かると分かると思います。
この赤の直前で
・ジャンプを入力するのがファジージャンプ
・投げを入力するのがファジー投げ
ということになります。




※実演できれば、足払い>BRからダッシュ~生ぶっきらor2P>ぶっきらor2P>2K>2DをファジーJしてもらう



それを踏まえて実際の動きを見ると、このように、回避することができます。

入力方法は、最初に説明したように、FDを張りながら8or9でジャンプ、ですね。
FDを張ったままではジャンプができない、ということはFDのシステム解説のときにお話しました。
そのため、ジャンプの入力は垂直か前ジャンプか、ということになります。
後ろにジャンプしたいときは、一瞬FDをやめてすぐまたFDをする必要があるので、ちょっと入力がめんどくさいです。





という感じで、機械的にガードを切り替える入力が、こういった仕組みで行われている、というのがわかっていただけたかなーと思います。

この「機械的に切り替える」ということが実は大事で、
ファジーというものは、見てからできないことをオートメーション化して
対戦中の防御に割く意識を減らそう、というような意味合いもあります。

もちろんそれには相手の連携を知らないと100%の活用はできませんが
最初は失敗しても、どんどんチャレンジするのが大事です。

理論、とか、機械的、という話をしながらも、実は感覚的な部分が大きいこのテクニックは
何度もやっていくことで自分のものにして欲しいと思います。



失敗して「駄目だったんだな」と思うこともまた成長の第一歩です。
果敢にチャレンジして欲しいな、と思います。




というところで、本日のお話が終了です。
全四回に渡る講習会も、今回が最後でした。
主にシステム的なお話に偏っちゃって申し訳ないなーと思ってますが
立ちっぱなしにも関わらず、これだけみなさん熱心に聞いていただけて嬉しかったです。
お店としても初めてのことという感じで、今回の経験が土台になって
他のゲームでもこういった会があって、次の発展になってくれればなーと思います。
そして、みなさんとは末永くこのゲームで一緒に遊びたいと思っています。

今回の一連の講習会について、Twitterで感想を述べてくれたりと、本当にありがとうございました。
ご意見・ご要望・感想は是非お店にもお伝えください。

これにておしまい。ご清聴、ありがとうございました。
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[2015.03.26(Thu) 20:05] 講習会テキストTrackback(0) | Comments(0) 見る▼
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『GGXrd 初・中級者講習会 第4回』 配布用テキスト 

2015年03月26日 ()
3月26日                                               by MAXIM HERO
プレゼンター:しぅ

『GGXrd 初・中級者講習会 第4回』 配布用冊子

<トークテーマ>
①喰らい判定
②ファジーについて
 ・②-1、ファジーガード
 ・②-2、ファジージャンプ
 ・②-3、ファジー投げ


<①喰らい判定>
「属性による技のじゃんけんではない」
「無敵フレームが細かく分かれていることがある」
「相手の出した技が当たる位置やフレームによっては負ける」
ソル6P説明用 色付き

例:ソル6P
1~7、12~19F上半身無敵(赤い四角)、8~11F膝上無敵(ピンク丸)
※公式な無敵位置ではなく、個人の解釈です。説明用の大雑把な位置だと思ってください※

→膝上無敵の時間に上半身に技が当たると喰らう。

<②ファジーについて>
■特定の連携に対して、ガード方法をタイミングで変えることによって、ガード困難な連携を回避するテクニック
→機械的なガードの切り替えによる、ガードの意識に頭を使わなくて済む行動

→②-1ファジーガードへ続く
<②-1ファジーガード>
■中段と下段の択が、フレーム的にズレていることを利用した多対応ガードテクニック
→立ちガード>しゃがみガード or しゃがみガード>立ちガードを切り替える

例:ミリアが立ちK>2Kor6Kと択を迫ってきたとき
立ちKをガードしたら、しゃがみガード>立ちガードと機械的に切り替える

補:フレームは下記のとおり。上記択の場合、必ず下段の後に中段が来る。
・2K発生5F
・6K発生19F

→そのため、下段のタイミングでしゃがみガードをし、中段のタイミングで立ちガードを入力する。


●まとめ●
・下段が早くて中段が遅いから(或いはその逆)、その順番にガードする

<②-2ファジージャンプ><②-3ファジー投げ>
■「投げと打撃の二択を回避する」テクニック
→特に、「重なる打撃と投げ」の択に対して効果的

補:理屈の解説
→投げ無敵中は投げられない。相手が投げを仕掛けるのは投げ無敵が切れてから、ということを利用して、
  その瞬間に、投げに対する防御方法を取る。

再掲:投げ無敵まとめ
------------------------
■ 投げ無敵フレーム
・起き上がり:9F
・ガード後:5F
・空中受身後:6F
・被ブリッツ後(地上・空中共に):6F
------------------------

入力の基本
→ファジーJ:FDを張ったまま、レバーを「1>8>1」   ファジー投げ:「1>投げ>1」(投げのときだけFDを解除)
→実際の行動:しゃがみFD>垂直Jor投げ>しゃがみFD
打撃を重ねられると、打撃のガード硬直中に8>1に戻すから飛ばずに地上にいることになる。

理想的な入力:
・起き上がってから9F(投げ無敵)までレバー1、一瞬レバー8入れのすぐレバー1戻し
・その後、投げが来るタイミングに合わせてジャンプ即しゃがみガードor投げ入力

典型具体例:
<ソルが投げを仕掛ける流れ>
・起き上がりにぶっきら
・2Pをガードさせてからぶっきら
・2Pをガードさせてからぶっきらをすることを読んで行動するだろう相手に刺さる2K>2D

※下記画像は、上記についてそれぞれ投げ無敵Fや相手の攻撃が行われるFの流れを表してます※
ファジー解説用画像



●まとめ●
・相手の投げが来るタイミングに合わせてジャンプ・投げを入力する。
・入力方法は、FDを張りながら8or9でジャンプ、またはFDを一瞬解除して投げ。
・ガード入力を「機械的に切り替える」ことで対戦中の防御に割く意識を減らす。



補:バージョン1.10における、旧バージョンとの大きな違いまとめ
→ロマキャン後、テンションゲージ増加補正(20%)時間が6秒に

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[2015.03.26(Thu) 19:00] 講習会テキストTrackback(0) | Comments(0) 見る▼
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『GGXrd 初・中級者講習会 第3回』 トークテキスト  

2015年03月12日 ()
3月第2週 第3回講習会用テキスト



<1>挨拶、入り

さて、お時間なのでそれでは初めていきます。よろしくお願いします。
今回も私、しぅがお話いたします。


前回は


・テンションゲージというシステム
・テンションゲージを使用した防御システム


を解説しました。



では今日はその他のギルティギアのテクニックをお話します。
今回は、前回までちょっと喋りすぎて退屈だった感があるので
短めにまとめて、あとは大会まで遊んでもらう時間を取れるようにしようかなーと思います。

さて、大きく分けて

①ジャンプ仕込み
②投げ仕込み
③暗転ガー不

についてお話します。



<①ジャンプ仕込み>

まず、ギルティでは、地上から空中に飛んでいくような技は、例えロマキャンをしても
その後ジャンプや空中ダッシュができません。

また、HJ後は、ジャンプができません。これはギルティギアのルールです。

ジャンプ仕込みとは、例外的に、そのルールを破って、必殺技後にジャンプや空ダを、HJ後にジャンプを行えるようにするテクニックです。
これのメリットは、主にコンボ面ですね。
少しコンボを伸ばせたり、少し高くに相手を押し上げることで、相手が落ちてくるまでの時間を稼いで対空を狙ったり、ということができます。


J仕込みについてお話する前に、その、ギルティギアのルールを解説します。



ギルティで2段ジャンプや空中ダッシュをするためには、”空中に居る”必要がありますが
・自分からジャンプして空中に飛ぶ
・相手に浮かされた後、空中で復帰する
ことが最低限のルールになります。
(例外:空中ガード、空中BSに成功すると硬直後に空中行動はリセットされる)

以上が、地上でヴォルカニックヴァイパーやヴェイパースラストを出した後ロマキャンしても、移動行動ができない理由です。


なので、移動するためには、J仕込みということを行う必要があります。

J仕込みを解説すると
「ジャンプ入力をしたという情報をキャラに覚えこませる」
ということになります。
これを”J属性を仕込む”といいます。

なお、HJ入力をしたという情報を覚えこませるのは”HJ属性を仕込む”と言います。

J属性とは、キャラがジャンプしたという情報になります。
HJ属性とは、キャラがハイジャンプしたという情報になります。

J属性があると、空中で2段J、空中ダッシュができます。
HJ属性があると、空中ダッシュ、相手を飛び越えた瞬間に振り向くことができます。



ここまでがジャンプ仕込みの原理です。
ジャンプ仕込の入力の際に、上を入れただけならジャンプ属性、下上と、HJ入力をしたならHJ属性、となります。


じゃあ実際、具体的にJ仕込みをする方法はというと、テキストの通りです。

------------------------

・通常J仕込み
・自動J仕込み
・単発J仕込み
・着地J仕込み

------------------------


・通常J仕込み

例えばソルだと、立ちK>近S(上入力)>飛ぶ前にHS>GVなどでガトリングコンビネーションをして
GVで空中に飛んだ後、ロマキャンしたら空ダや2段Jができるようになります。

これは、近Sというジャンプキャンセル可能技でジャンプを入力しても、実際に飛ぶのは様々な処理の後になり
その処理をキャンセルして通常技から必殺技へとキャンセルすることで、J属性を維持しているから、空中移動ができるということになります。

ちなみに、様々な処理とは
・ヒットストップ
という、技を当てた後、相手も自分も止まってる時間 と、
・J以降F
という、ジャンプ入力をしてから実際にキャラがジャンプするまでの時間 となります。

この間にジャンプ入力をしちゃって、実際にジャンプ行動をする前に地上技を続けて出すことでJ仕込みができていることとなります。


・自動J仕込み

本来、ルール上では空中にただ飛んだだけの技は移動行動ができませんが
あらかじめ技の特徴としてロマキャン後に移動行動ができるようになっている、というものが自動J仕込みとなります。
過去シリーズから徐々にそういう技も増えたのかなぁという印象です。

そういう技は「ロマキャンしてもダッシュやジャンプができるんだ」と思っておいてください。意識する必要は無いです。

ただ、HJ属性だけっていう技もあります。ソルのリボルバーとかですね。ダッシュはできるけどジャンプはできない、と。
このあたり、ロマキャンの仕様が変わっていることで、厳密なルールやジャンプ属性の在り方もちょっと変わってるかもしれないです。


・単発J仕込み

これは、通常J仕込みを理解していないと理解しづらい可能性がありますが
J属性を仕込んだ瞬間に空中に移行する、ということです。

具体的には
ソルでぶっきら>2HS(上入力)>即下上or即VV~RC
という行動になります。

J以降中はJ属性が仕込まれているので、その間にHJをしてしまうか、必殺技で行動をジャンプ以外のものに上書きします。
その後は2段Jや空ダが行えるようになっています。

また、必殺技をいきなり出す場合に、ジャンプ入力までしちゃって、実際にジャンプする前に必殺技を出すことでも単発J仕込みは可能です。
VVなら、2369+HSといった感じですね。
ただしこちらはHJ属性の仕込みになりやすく、RCしても空ダしかできず、2段Jができない場合もありますので
入力の仕方には注意してください。

なお、通常技からキャンセルして単発J仕込み技を出す場合は、ジャンプキャンセル可能な技でないといけません。


・着地J仕込み

これは、着地の瞬間の硬直中はJ属性が仕込まれることを利用し、着地後即必殺技でキャンセルすることを指します。

J>着地即VVをRCすると空中移動行動ができます。

注意点は、一度空中行動を行なってからの着地時には行動できないことです。
具体的には、2段Jや空ダ後に着地してVVしたとしても、それをRCしたところで2段Jや空ダはできない、ということです。



まとめると、
・地上から空中に移動した後に2段Jや空ダをするにはJ仕込みが必要
・J仕込みは、行動にJ属性を付与する必要がある
・属性は、J属性とHJ属性の2種類
・J属性の仕込み方は4パターン
ということになります。




<②投げ仕込み>

投げ仕込みとは、投げが失敗したときのリスクを減らすテクニックです。
投げられる時は投げが出て、そうではないときは、仕込んだ行動が出る、というものになります。

まず、投げ仕込みを理解するには、ギルティギアのボタン優先順位を理解するといいです。


ギルティでは、ボタンを同時押しした際に、優先度の高いほうが行動の結果となります。


金バ>投げ>D>P>K>S>HS


です。
例えば、立ち状態でPとKを同時押しすると必ずPが出ます。Pのほうが優先順位が高いからです。
投げは金バの次に高いので、投げを仕込みつつ、投げられないときは他の行動が出るわけです。

では具体的に投げ仕込みのテクニックはどう入力するのか?
今回は、実用性のあるものだけを紹介します。

------------------------

『前投げ仕込み通常技』
『投げ仕込み金バースト』
『投げ仕込み必殺技』
『投げ仕込み黄キャン』

------------------------


・前投げ仕込み通常技
→前入れ投げと通常技を同時押しする

例えば『6+HS+P(HSとPは同時押し)』という入力だと投げ仕込み6Pになります。
投げられる時は投げが発生し、投げられないときは、ボタン優先順位の関係で6Pが出ます。

発生の早いSやKと同時押しにするか
上半身無敵が付いていることが多いPと同時押しにするか
キャラや状況によって仕込む技は異なると思いますが
概ね、6Pか近Sが出るように仕込むことが多いです。


・投げ仕込み金バースト
→投げ入力後に金バーストが出るよう入力する

入力はサイクゲージがある時に
『4+HS>ずらし押しD』または『6+HS>ずらし押しD』
です。

このゲームは、ダストを含む全ての通常技が、
その出始めの2Fを金バーストでもキャンセルできます。
(ガトリングからキャンセルして出すときではなく、ニュートラルで単発で出したときに限り)

その性質を利用して、
「投げが出なかった際に漏れる立ちHSor6HSの出始め2Fをキャンセルして金バースト入力をする」
ことで、投げに金バを仕込みます。

ただし、入力が難しいので、できれば強いけど、特に必死に練習しなくてもいいと思います。
こんなのもあるよ、程度で覚えとけばいいと思います。


・投げ仕込み必殺技
→投げ入力後に必殺技が出るよう入力する

このゲームは、ダストを含む全ての通常技が、
その出始めの2Fを必殺技でもキャンセルできます。
(ガトリングからキャンセルして出すときではなく、ニュートラルで単発で出したときに限り)

例えばソルで『214HS>ずらし押しS』と入力すると、
「214HS」に「4HS(後ろ投げ)」が含まれているため、
相手を投げられる時には投げがでます。
投げられない時には立ちHSが暴発しますが、その立ちHSの出始めをキャンセルして、グランドヴァイパーが出ます。

また、もちろん6HSも同様で、
例えば『236HS>ずらし押しK』という入力ならば、
投げが失敗したときは暴発6HSをキャンセルしてリヴォルヴァーが出ます。

これの強みは、相手が遅れて投げ返しを狙って攻撃が漏れたときに、それを逆にカウンターで刈り取ることができたり、さらに攻めの継続ができることです。
アクセルで、天放を仕込んでおけば、相手の投げ漏れ立ちHSを狩れて美味しいですね。


・投げ仕込み黄キャン
→投げ漏れHSor6HSを黄キャンでキャンセルするように入力する

Xrdではこれが最も簡単です。

ゲージが50%未満のときに、
『4or6HS>ずらし押しD以外の3ボタン』または『4or6HS+D以外の3ボタン同時押し』
します。

ゲージは吐きますが、時間遅延もあるので、相手の行動を見てから対処しやすくなるのは利点です。



なお、仕込みとは異なりますが、おまけで、投げに対して無敵になっている状況、そのフレーム数をまとめています。

■ 投げ無敵まとめ

・起き上がり:9F
・ガード後:5F
・空中受身後:6F
・被ブリッツ後(地上・空中共に):6F



<③暗転ガー不>

暗転ガー不とは、暗転時間を利用したガー不テクニックです。

『暗転時間中は、自分の時間が進んでいるが、相手の時間は止まっている』ことを利用します。

暗転時間中とは、二つの特徴があります。
・自分の飛び道具は進む
・相手はレバー入力を受け付けていない

つまり、暗転時間中にガードのできない飛び道具が飛んできます。
(暗転前からレバーを後ろに入れていればガードできる)

これを利用した代表的な行動に、カイのスタンエッジチャージアタック>セイクリッドエッジという黄金連携があります。
相手が動くことに期待した行動なので、当たらないときは当たらないのですが、
知らないと一生食らう可能性があるので、一応知っておくといいかな、と。



そして、この暗転を利用してガードができないのは、飛び道具が飛んでくるだけではありません。
「暗転後発生0F」という技も、見てからガードすることができません。

理由は簡単で、暗転が終わったら即座に攻撃判定が飛んでくるのに、
暗転中にレバー操作を受け付けていないためにガードができないせいで、見てからのガードが間に合わない、ということです。
あらかじめレバーをガード方向に入れていないといけません。

それを知っている人は、こっちに向かってきた瞬間や、動いた瞬間にそういう技を突然ぶっ放してきたりします。

で、どんな技が暗転0F発生かというと

・メイのグレート山田アタック
・チップの斬星狼牙、万鬼滅砕
・スレイヤーのデッドオンタイム
・ヴェノムのレッドヘイル
・イノの限界フォルテッシモ
・レオのシュタイルヴァービル

ってところですね。これらのキャラがゲージ50%持ってるときの近付き方や動き方には気をつけましょう。



また、「暗転後発生1F」という技も、状況限定で暗転後にガードできなくなります。

どんな場面かというと
「相手が走っているとき」
です。

FDが発生1Fで、暗転中はコマンド入力を受け付けていないせいで
ダッシュ停止動作前に技が飛んでくるから…ってところですね。



暗転1F発生の技は

・タイランレイブver.β
・ライド・ザ・ライトニング
・ウィンガー
・エメラルドレイン
・ヘブンリーポチョムキンバスター
・刺激的絶命拳
・百重鎌焼
・エクスプロード
・ジャッジベターハーフ
・ライデンシャフトディリガント

というところですね。
ダッシュする際には気をつけたいですし、相手が迂闊にダッシュで密着してきたらぶっ放してわからせてやりましょう。






というところで、3項目のお話が終了です。
本日は攻めに使えるテクニック集ということで、ある程度ギルティだけのテクをお話できたかな、という感じです。

次回はとうとうギルティの肝、ファジーについてと、余裕があれば食らい判定などの話ができればな、と思っています。
では本日もご清聴ありがとうございました。

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[2015.03.12(Thu) 20:00] 講習会テキストTrackback(0) | Comments(0) 見る▼
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