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ベッドマンキャラ対策記事  【対 ザトー】 

2014年10月04日 ()
~総合~

 伸びるや6HSで中空に押し上げられて下で待たれず
 迂闊な浮遊やタA'に2HSchでダウンを取られ転ばされることがなく
 キャンセルタAに2Sを差し込まれて転ばされることがなく
 相手の低ダや対空ズラしギャラリーをもらわないようにし
 高空タA、タA'の発生前にJDchを何発ももらってピヨったりすることがないようにし
 相手のエディはしっかり潰していくことに注意して立ち回る
 だけで楽になる組み合わせ。五分。


~立ち回り~


【開幕】
 ザトー側主力:2P、2S、Sドリル
 ベッド側主力:立ちK、バックJタA

ザトー2P、2Sに勝てるベッド立ちK

を読んでの微ディレイSドリル(立ちKの戻りに当てれる、ガードさせれる)

を読んでのバックJタA

に対してのザトー低ダ特攻orHSドリル

を読んでのベッド後ろ歩き{>低ダ(JKor対空ズラしギャラリー)に6PorJP、HSドリルには前JK>JS>タB等}

に刺せる2SorHSドリル

に勝ててドリルも当たらない立ちK

……

……という感じで回ると思われる開幕読み合い。

これ以外については
・遠S:触ればとりあえずつつく召喚→バックJで対応
・6HS:ベッド立ちKを狩れるのかも?→バックJタAで対応
・バクステ:ザトー側ド安定だけどタA撒かれたらちょっとダルいなってヤツ
・その場召喚:バックJタAで対応
が多い印象。

それ以外の選択肢は、奇を衒ったヤツなのであんまり読まなくてよし。通したら素直に褒めましょう。


【開幕以降】

(空)タAを撒いて触ったら6浮遊JKから固めに移行…が主な流れ。
空タA軌道は地を這うので、常時防止。
(空)タAガードさせ>JKに感覚が空いたり一定リズムだと直ガ6Pで割られやすくなる。
最大警戒。
ここに対の選択肢を持たせて6Pをスカらせると精神的ダメージ大なのでじわじわ嬲ろう。
タA>降りJSの発生判定勝ちで狩っていくのもあり。

 
【遠距離】

安全にタAを設置できるが、
端~端での目の前HSドリルでタA相殺>影溜まり伸びる召喚
これがあるので、厄介ならHSドリルよりは1歩内側でタAをしよう。

ただしその距離は低ダ黄JKなどで無理やり触られやすくなる
また、HSドリル黄影溜まりで、同時発動ならchもらうので
相手の状況ややりたそうなこと最大注意。

HSドリルより1歩内側でタAが負けるのは、影溜まりがなくこちらの距離に合わせたHSドリルを召喚する時のみ。
それ以外は待たれて伸びる召喚に備えていると思え。
→対の択は前J6浮遊特攻orタイミングずらしタAor距離調整置き3HS(スカ時リスクあり)

ザトー側のスペシャルな回答は、HSドリ黄遅延中に各召喚行動でタA発生前に確定割り込み。
これを喰らった後の受身行動を間違えると延々伸びるchをもらいやすいので注意。



危険な順としては

①HSドリル上でまごまご
②空タA位置が低いorタA撃つ判断が遅かった ことでHSドリルが刺さる(①とあまり変わらず)
③端~端でのJ即タAをHSドリルで相殺>即影溜まり伸びる に焦ってchから押し込まれる
④めんどくさがって前HJ頂点タA>降り際で待たれる

全部解決したかったら「相手の動きに合わせろ」となるので、それぞれ書くと


対①、②
相手が距離を詰めてきたらバクステか前ステでHSドリル射程外に出る。
もちろん前ステは攻撃判定出してなかったら隙だらけなので
結果は相手の攻めっ気に左右される。

空中様子見タイプのベッド使いは、1浮遊や3浮遊で。


対③
端~端になった際、自分が完全画面端付近かどうかを考える。
タAがHSドリル相殺して伸びるをchもらっても、バクステ1回分の空間があれば立て直し可能。
喰らった際は読み合い。

・再度伸びる→受身狩り目的。前受身の無敵でかわすとザトーに対空されたりするので受身は慎重に
・一瞬様子見HSドリル→ベッド側着地間際受身or受身なしダウン選択用の置き攻め
・回る→上記と同様

一瞬で不利になるので、慎重に行動しよう。
どうしても受身を狩られることが多いなら、伸びるを待っての受身即金バーで分身潰し。
そこからザトーの投げはほぼ間に合わないので、そこからの本体行動に頑張る。


完全画面端までバクステ1回分の距離がなければ、
すべて様子見して伸びる地上直ガ>硬直をドリルと相打ちでもいい覚悟で2K潰し

その後ダウンしたとしても、ザトーの攻めは中距離から走ってきて触るしかないので
2P先端>2Kファジー潰し>距離詰め微ダ2P~などからどこかで投げ
という感じになるので、ガンFDしつつゲージ使って固めに来たら、2P2Kの2K後を直ガ。

2K後は投げか回るになるので、2Kが先端気味なら回るなのでそのままガード。特にファジー入力不要。
2Kが近めだったら投げが来る可能性は高いのでファジー。ガードでもジャンプでも投げでも好みで。

自信がなかったら2KまでずっとFD>回るを直ガ>ファジーどれか
2K後に距離詰めつつくだったとしても、直ガできてれば逃げやすくなるので上入れて喰らい逃げもいいかも。


Q:なぜバクステ1回分の距離があればいいのか?
A:伸びる硬直に受身を取らず回るで押し込まれても、ザトーがゲージを使わないと追いつかない。


間断なく攻めを継続するにはゲージを使ってザトーが到着してしまうか
HSドリル>回る>HSドリル>回るで時間を稼ぐしかないが、そこでエディゲージを消費する。
本体が触れる距離に来るまで召喚回収はほぼない(できるプレイヤーはキチガイです)ので、ここでエディゲージ約半分。
次の択で崩されても、ガー不に行くまでにエディ行動1回。
つつくだった場合はガー不OK、回るの場合はガー不NG(の印象)

=バクステ1回分の距離があるとエディに触られてもザトーの攻め継続は困難。


逆に、それより近い(端~端以外での)距離感だと追いつかれるので、
DAAでゲージを吐いてエディを潰すか青バーで分身を潰すようにする。

この距離で何度もHSドリルとタAのせめぎ合いをするくらいなら、触られたときにエディを消してしまおう。
その後の本体にコンボやダムド喰らっても次の攻めをFDすればOK。まだエディゲージはぎりぎり回復しきらない。


対④
それはたぶんバレてる証。
HJ中空浮遊様子見しよう。



なお、①でまごまごしてても、何も行動せずHSドリルを直ガできれば以下読み合い。

・影溜まり召喚全て→再度直ガ、HSドリルや黄低ダ差込と相打ち上等で2Pエディ潰し

・即影溜まり召喚→バクステ>2K潰し
伸びる、つつくに安定潰し。
回るはバクステ中にHIT、ただし上記バクステ1回分効果により影響少。
前進>伸びるに負け

・影溜まり回る→その場2K

・影溜まり前進伸びる→前ステorHJ空タB黄or6浮遊
HJ>空タB黄>空タC被せor6浮遊で本体に触りにいくJKorJK読み対空狩りタA



この超遠距離の読み合いは相手のHSドリルが軸になるが
その意識が薄い相手や、タA撒けて相手が対処に戸惑っているうちに、
低空タBやタCを隙を見て設置し、デジャブ発動可能性を広げておく。
画面制圧力を上げてデジャブで抑制できるようになったらタA回収後、徐々に前進しながらタAをさらに追加。
どんどん端に追い込む。
ここでHJで裏に回られて、慌てて対空しにいく必要はなし。
位置を入れ替えただけに留めて、再度同じことをしていこう。

この際もHSドリルでデジャブを消されたり、デジャブ発動に気を取られて影溜まり召喚で触られないよう注意。



【中距離】

お互いのけん制での読みがはっきりと結果になって現れる距離。
具体的にはベッド足払い先端くらい。

ザトー側は常時+浮遊トップアタックor単独浮遊トップアタック、HSドリルダウンで起き攻め
ベッド側はタA+6浮遊JKor単独6浮遊JK、2HSで浮かせてマーク設置猶予作り

基本、狙いは一緒である。

お互い、その行動に対して
・待っての対空
・対空ズラし対地
で攻め込むので、どうしても読みきれなければバクステして仕切りなおそう。

ベッドでキレのある動きを出すには、バクステが一番である。

なお、前J6浮遊JKで攻め込む際にそればかりだとあれなので
J出掛かりを触りにくるザトー微ダ2Sに対して遠Sを空振り牽制しておこう。
本命の6浮遊の意識をずらすためにも、遠Sで触ったら6HSで攻めたり先に地上タAを撒いたり。


ここの触り方、相手の行動を引き出す動きはベッド側に利がある。
(中空浮遊様子見や前J12浮遊戻りなど)

なので、引き出しを用意するか、自分の行動に対して相手がどのような回答をしてくるか
コミュニケーション能力を高めれば優位に立てます。

相手がどうしたいか見極めよう。



具体的には

タA→ザトー低ダJKor対空釣りギャラリー

を我慢しての様子見に勝手に飛んでくるザトーに
対空6Porギャラリー釣り様子見or引きつけてバクステ

を予測してのHSドリルorその場召喚に
6浮遊JKor6浮遊即タA

を読んでの様子見対空待ち(主に2HS)に
3浮遊JKスカ着地orその場タA

振り出しに戻る

どこかで釣り出してやろう!!


これ以外はすべて仕切り直しの行動と思えば焦ることはない。


 
【近距離】

ザトー側の召喚を許した段階で始まる択ラッシュ。すべて防ぎきるのは困難。
でも諦めず持ちこたえよう。

遠S>つつく
遠S最先端なら通常ガードでもバクステOK、HSドリルと択

HS>回る
直ガで1Fだけ空く。どうしても無理ならブリッツしてもいいけど、あまり意味はない。
HSをFDして回るまでの距離、ザトーまでの距離を稼ぎつつ
前述バクステ1回分効果同様、エディゲージの消費量を増やそう。それまで耐える!

HS>つつく
なにもできません。バーストでの分身潰しもスカされる。


択は上から浮遊を被せてJK>JK、JK>2K、着地下段などの択。
上>下>上のファジーガード。

JKをFDにすると多少距離が離れて繋ぎが難しくなるので、ガードできないならFDにしてみよう。


ベッド側のキャンセルタスクやデジャブは、通常ガードでも2Sで割られる。
割られないようにする場合、
・足払い通常ガード確認キャンセルタA。(直ガの場合は完全アウト ディレイすると微妙にアウト)
・立ちHSキャンセルデB
・足払い最先端
以外のキャンセルは控える。暴れないタイプや黄rcで誤魔化せる場合はOK


~対空~


【空対空】

相性は抜群だ!
JS先置き、昇りJP、タA
これを使い分けよう。

このタAを起点に阻害していけば楽になっていく。


【地対空】

基本的に大半の攻撃を6Pで潰せるが、ギャラリーや浮遊でスカされると('A`)ウボァーする。

ド安パイは前J空投げ狙い。(ギャラリー無効化、浮遊タイミングズラしのタイミングがズレる)
もしくはギリギリまで引きつけてバクステしよう。
対空というより、対避けで地上戦読み合いの仕切り直しだ。

ギャラリーだった場合はギリギリまで引きつけて登場から発生の7F間に6HSの裏周り持続を当てるのも美味しいが
ギャラリー黄だった場合は投げ返されるのでほどほどに。


【空対地】

2HSをスカしたりした際にはイケるが、あんまりやらなくていい。
ただし読み勝ってトップアタックできたときのライン上げと爽快感は随一なので、気持ちよくなりたかったら仕掛けよう。

ベッドは中空様子見、相手に対応して即浮遊突っ込み、その場タA>浮遊、浮遊>タAの急停止
などなどパターンは多彩にできるので、腕の見せ所ではあるかも。



~設置理論~


<パターン1 相手の行動を阻害する設置 >

 高空タA
  中空タB
 タC
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

この関係は、相手のHJ出かかりを主に止めるもの。タAマークを消しにきた行動は置きデBで対応。
降り切る直前にデCを重ねることで引き摺り下ろす。
その間にタAorタBを撒きなおす。

ベッドの位置はタBより後ろが理想。


<パターン2 相手にHJを選択させる設置>



タB タA タC
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

すべて地上。
タAが地を這うことで常時抑制 タCで降り際防止、ギャラリーにバクステデBで対応する形。

ベッドはタB周りを陣取るのが理想。


<パターン3 時計の針を進めるロスタイム作戦>

      高空タC

 低空タB

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

ベッドはタB奥で待機。
常にデCを回転させつつ3HSをガードさせR.I.S.Cゲージ溜めつつ攻めにくくさせる。
前HJの出掛かりにデCが引っかかるように置いてあれば最高。

デBは匂わせるためのもの、ダッシュを止めるもの。

タAは気分で、もしくはマーキングタイムが終了した際に付け直すために撒く感じで。




~起き攻め~


【被起き攻め】

回る重ねからのJK>浮遊JK、着地2K、JK>2K
回る重ねからのダッシュ2P>2K、2Por2Kダムド、6K
つつく重ねからのダッシュ2P>2K、つつく>2K×nのJ防止連携

基本は下上下のファジーG、回る最終段直ガのファジーJ、
エディ直ガ>ザトーFDによる距離離し分身行動回数増加によるエディゲージ空っぽ作戦、
そこで無理やり投げに来た際の2K直ガファジー投げ

をやりくりする感じ。

どうしても無理ならJKにサイノをガチャりましょう。
ほぼ連ガなので前コマンドが入っても2Kはガードでき、JK>JKにはサイノが出る。
連ガじゃなくて2Kもらっちゃったときは、相手の連携密度が低いことを罵りましょう。

ガー不は完全同時だった場合、仕様上中段が1F早い。(過去作と同様仕様なら)
なので、よっぽどの場合はリバサ立ちブリッツに賭けよう。

ただし、前作までと同様持続ならドリスペは36Fなので、ブリッツ成功しても最終段分はガードする必要がある。
そこから本体の固めが始まるのが嫌ならブリッツ硬直解ける手前くらいで屈ブリッツを重ねよう。

リバササイノにしても同様で、ドリスペ最終段は防げない。



【起き攻め】

リバサが無いに等しいのでなんでもやりたい放題。
好きな起き攻めを披露する絶好の場です。背も高いからJDch>JK~が繋がるやったぜ。

リバサ6Pとかいうガードする気のない行動に注意。浮遊が遅れたら喰らう。



~Tips~


【必殺技対策】

潜り黄…
現状これといった正解を持っていないが、黄見てからこっちも黄か
HJ停滞>タA'でなかなか降りない、とかがいい、かも。

ギャラリー…
対空ズラし、攻め中のバースト・DAA避けに使われる。
勝手に読んで相手が出していく技なので、様子見多めでOK。

各種ドリル…
遠S、2S、立ちHSから主に出される。
立ちHSからは連ガ。大人しくガードしよう。
遠S、2Sはドリル前を直ガしてれば飛べるが、ドリル黄>影溜まり召喚などで捕まるので
やるかどうかは相手のプレイングやゲージ量と相談。

ただ、ドリル黄はディレイできるものではないので、直ガから判断してもいい。
面倒くさかったらバクステでOK
回るだけもらうけど、回るのダメージとドリルガードからの固めによるダメージ、どちらがいいかは
自分のガード性能と相談で。



【確定バースト】

案外少ない。もちろん50%未満は仕込みがあるからそれ以外で。

・HJエリアルJHS直後
・ギャラリー2段目前
・ダスト~張り付き中に攻めてきたJKhit後
・密着立ちHS


【その他】

・端投げ立ちK>立ちHS非対応
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[2014.10.04(Sat) 00:21] ギルティTrackback(0) | Comments(0) 見る▼
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ベッドマン攻略記事 No.2 特殊な繋ぎ 

2014年07月15日 ()
主にカウンターヒット系


2Kch>1HS

近Sしゃがみ喰らい>1HS

遠S空中ch>6HS

1HSch>デ空振り>前JK~

JS空中ch>6HS

6P空中ch>6HS

2Sch>2HS

JK立ち喰らいch>JHS

JD立ち喰らいch>2浮遊JP>JK>JS

JDch>JD

3HSch>タA赤>空タB赤>JS

デC黄>タA'>タA'HIT>近S>立ちHS(1)>タC

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[2014.07.15(Tue) 02:58] ギルティTrackback(0) | Comments(0) 見る▼
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ベッドマン攻略記事 No.1 技性能やガトリング 

2014年07月08日 ()
【立P、2P】
つながる:立P、2P、6P、立K、2K、近S、遠S
出るけどつながらない:2S、立HS、2HS、6HS、ダスト、足払い

【6P】
つながる:近S
出るけどつながらない:2HS、6HS

【JP】
つながる:JP、JK、JS、JHS
出るけどつながらない:JD

【立K】
つながる:近S、遠S、2S、立HS、足払い
出るけどつながらない:2HS、ダスト 

【2K】
つながる:近S、遠S、2S、立HS、足払い
出るけどつながらない:2HS、6HS、ダスト

【JK】
つながる:JP、JS
出るけどつながらない:JHS JD不明

【近S】
つながる:6P、遠S、2S、立HS、足払い
出るけどつながらない:前HS、ダスト

【遠S】
つながる:2S、立HS
出るけどつながらない:2HS、6HS

【2S】
つながる:立HS
出るけどつながらない:6HS、ダスト

【JS】つながる:JHS、JD

【立HS】
つながる:2HS、足払い
出るけどつながらない:ダスト

【JHS】
つながる:JD


----しっかり狙いたい----
6Pch>6HS
遠S空中ch>6HS
--------------------


----連携の穴----

遠S>2S>立ちHS(1)>足払い or 遠S>6HS>タB
上入れっぱを狩る前者 暴れを狩る後者

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[2014.07.08(Tue) 02:29] ギルティTrackback(0) | Comments(0) 見る▼
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